Le futur, c’est maintenant ! Quand les jeunes imaginent les technologies de demain pour questionner le présent.
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Le projet a pour objectif d’amener les jeunes et les encadrant·es jeunesse à réfléchir autour des futurs possibles ou probables des technologies pour mieux comprendre les enjeux sociétaux qu’elles soulèvent. Dans ce cadre, le Design Fiction offre une méthode innovante car il permet à chacun et à chacune de se positionner sur ses propres usages tout au long d’un processus de création. Via la projection dans le futur, le Design Fiction permet en effet de prendre une certaine distance sur le monde médiatique qui nous entoure. Cette prise de distance permet d’ouvrir la discussion sur le futur des nouvelles technologies et leurs impacts potentiels, qu’ils soient positifs ou négatifs.
Concrètement, le projet prend la forme de 4 ateliers où tout à tour les jeunes de 14 ans et plus sont placé·es dans la position de créateur·rices de nouvelles technologies, de journalistes, de citoyen·nes et de militant·es. Ces 4 ateliers ont été testés puis formalisés dans un outil pédagogique et enfin transmis dans le cadre d’une formation.
Présentation
L’activité
Ce projet se décompose en 3 grandes étapes, auxquelles s’ajoutent des phases de transition et de préparation.
Lors de la première phase, nous avons collaborer avec la Maison de Jeunes « Vitamine Z » de Wavre où nous avons pu tester notre déroulé pédagogique autour de 4 ateliers de deux heures.
Dans une optique de transmission, nous avons eu l’opportunité entre la première et la deuxième phase de participer à un colloque international afin de partager notre expérience pédagogique liée à ce projet à destination d’un public de chercheur·ses en éducation aux médias.
Ensuite, lors de la deuxième phase, nous avons imaginé et créé un outil pédagogique visant à permettre à tout·e encadrant·e jeunesse de se réapproprier la méthode utilisée, à savoir le Design Fiction, afin de proposer des ateliers similaires auprès de son public. L’outil est donc aujourd’hui disponible en version digitale sur un site Internet dédié à l’outil et en version physique sous forme de mallette pédagogique.
Enfin, lors de la troisième et dernière phase, nous avons transmis l’outil ainsi que notre expérience de terrain dans le cadre d’une formation à destination d’encadrant·es jeunesse pour qu’iels soient capables de l’animer à leur tour.
D’un point de vue général, nous avions pour objectif d’amener les jeunes à développer une réflexion critique et une prise de recul sur les nouvelles technologies et leurs éventuel·les opportunités et risques qui en découlent tout en leur permettant de comprendre les enjeux sociétaux liés aux nouvelles technologies. En ce qui concerne les encadrant·es jeunesse, notre objectif était de les aider à se réapproprier les différents enjeux afin de les transmettre à leurs jeunes via l’outil pédagogique et la formation.
D’un point de vue opérationnel, l’objectif est d’aider les jeunes et les encadrant·es à acquérir les connaissances nécessaires concernant les enjeux liés aux nouvelles technologies en développant des outils et des démarches créatives et ludiques adapté·es aux réalité de terrain des participant·es.
Nous pouvons identifier deux contextes spécifiques lors de ce projet :
Dans un premier temps, nous avons réalisé les quatre ateliers de Design Fiction à la Maison de Jeunes « Vitamine Z » de Wavre.
Dans un second temps, nous avons donné une formation de deux jours, dans nos locaux à Namur, à destination d’encadrant·es jeunesse venant tant du milieu scolaire que du milieu hors-scolaire.
En fonction des différentes phases, le public visé était différent :
Lors de la première phase, nous avons surtout visé un public d’adolescent·es, voire de jeunes adultes, âgé·es de plus de 14 ans, dans un cadre hors scolaire. Ces jeunes ont grandi dans un monde où la technologie est omniprésente sans qu’iels aient forcément un recul suffisant mais nécessaire pour être critiques par rapport à celle-ci. En ce qui concerne le choix de viser un public non-captif en extra-scolaire, cela nous a permis de sortir des biais éventuels induits par le cadre scolaire ou des matières vues en cours afin d’ouvrir le champ des possibles.
Lors de la deuxième et de la troisième phase, nous avons mis un focus particulier sur les animateur·rices de Maisons de Jeunes. En effet, en MJ, un·e jeune peut décider à tout moment d’arrêter en plein milieu du projet, au contraire, d’autres jeunes peuvent se rajouter en cours de projet. De plus, ces jeunes viennent souvent pour avoir des activités ludiques, à l’inverse des activités plus théoriques inhérentes au milieu scolaire. Cela demande donc une grande part d’adaptation que nous avons essayé au maximum d’amener dans notre démarche pédagogique. L’outil et la formation ont été réfléchis pour répondre à ces caractéristiques très spécifiques que vivent une bonne partie des encadrant·es en Maison de Jeunes.
L’éducation aux médias
Plusieurs ressources ont été créées lors de ce projet.
Lors des quatre ateliers de la première phase de notre projet, nous avons développé et testé différents outils adaptés en fonction des différents rôles joués par les jeunes tels que des questionnaires, des cartes, des livrets, ou encore une fausse maquette de journal papier. En ce qui concerne la création médiatique, nous pouvons citer des chroniques radiophoniques ou un compte militant Instagram en version papier.
Par la suite, nous avons voulu rendre accessible toutes ces ressources dans un outil pédagogique. Celui-ci est disponible en version numérique sur notre site Internet et en version physique via une mallette pédagogique. Cet outil pédagogique regroupe donc des démarches pédagogiques pour chaque atelier ainsi que les différents supports utilisés lors des ateliers.
Les Média
Vidéo de présentation générale de l'outil pédagogique.