Gaming + féminisme : décryptage du média vidéoludique au prisme du genre sur nos réseaux sociaux

Auteur: - Publication: 30/10/2024 - Mise à jour: 30/10/2024 - Vues:
"un personnage derrière un écran est insulté en plein jeu video. WitchGamez - ensemble, luttons contre le sexisme dans les jeux videos"

WitchGamez est un collectif qui lutte contre le sexisme dans la pratique du jeu vidéo
En effet, ce média est présent dans la vie d’un large public diversifié et n’est pas à l’abri du sexisme. 

Ce projet a permis la création de contenus originaux et esthétiquement percutants qui entrent dans une logique de décryptage du média vidéoludique au prisme du genre : infographies et visuels, vidéos, articles de blogs, analyses et podcasts. 

Ces contenus ont pour objectif de permettre à notre communauté de s’ouvrir à des clés de lecture féministes et d’éducation aux médias mais aussi de toucher un public de plus en plus large et de l’interpeller sur cette problématique sociétale.

Les thématiques abordées sont les suivantes : comment se caractérise le sexisme dans la pratique du jeu video, quels sont les critères d’un jeu video non sexiste, les tropes du jeu video, le pouvoir des communautés sur les stéréotypes, l’importance de la modération, ce que les jeux videos vendent aux garçons, la place des femmes et des personnes queer dans le jeu video, les jeux videos comme espaces de lutte radicale, …

    Présentation
    WitchGamez
    Quelles ont été les étapes clés dans la réalisation de votre projet ?

    La première partie du projet s’est concentrée sur l’élaboration d’un plan de travail et du recueil de thématiques à aborder selon les opportunités (actualités, collaboration, …).


    Ensuite, une grande étape s’est concentrée sur la recherche de collaborateur.ice.s et de partenaires sur ces différentes thématiques d’une part, mais aussi sur les différentes formes de format (personnes spécialisées sur le montage video, sur la réalisation de podcast, community management et créateur.ice de contenu, etc.).

    Une fois ces partenaires sélectionnés, nous avons effectué un travail de cadrage et d’analyse des thématiques, ainsi qu’un suivi assidu des productions.

    Enfin, notre rôle a été d’orchestrer toutes ces productions dans un plan de communication pertinent et efficace permettant d’agrandir le public touché par nos contenus.

    Quels objectifs d’éducation aux médias avez-vous poursuivi ?

    Notre projet d’éducation aux médias poursuit plusieurs objectifs clés. 

    D'abord, il vise à développer des compétences informationnelles en offrant aux participant.e.s les outils nécessaires pour décrypter l'actualité vidéoludique. 

    Ensuite, nous renforçons les compétences techniques en fournissant des solutions concrètes face au sexisme dans les jeux vidéo : signaler un comportement inapproprié, comprendre le fonctionnement des modérations, et protéger ses données personnelles. 

    Enfin, nous mettons au centre les compétences sociales, permettant de déconstruire les stéréotypes de genre dans le gaming, tout en valorisant les identités féminines, queer et racisées dans cette culture. 
     

    Tout ceci vise à relier tous les vécus de sexisme et à en saisir la dimension politique.

    Dans quel(s) contexte(s) (lieu ou secteur) s’est déroulé votre projet ?

    Le projet de WitchGamez s'est déroulé principalement dans deux contextes clés. 

    D'une part, il s'adresse aux pratiquant.e.s du jeu vidéo, un public francophone de 16 à 40 ans, impliqué dans l'univers vidéoludique, tant au niveau des joueurs que de l'industrie. 
    Ce public, passionné par les jeux vidéo, est engagé sur les réseaux sociaux et représente un relais d'opinion dans leur entourage (famille, amis, partenaires de jeu). 

    D'autre part, le projet se déroule également dans le secteur associatif et militant, où il s'adresse aux personnes sensibilisées aux problématiques de sexisme et d'inégalités sociales, mais qui sont moins familières avec les pratiques du jeu vidéo.
     

    WitchGamez dialogue aussi avec des politiques, des collectifs militants, des ligues d'esport, et l'industrie du jeu vidéo pour renforcer l'impact de ses actions.

    Quelles sont les caractéristiques du(es)public(s) auquel il s’adresse ?

    Le projet WitchGamez s'adresse à deux publics principaux. 

    D'une part, il cible les joueurs et joueuses de jeux vidéo, passionnés mais souvent peu sensibilisés aux enjeux critiques et associatifs. 
    Ces personnes maîtrisent les codes du gaming mais manquent parfois de recul sur les questions de sexisme dans cet univers. 

    D'autre part, le projet vise un public militant ou associatif, déjà engagé dans la lutte contre les violences de genre, mais qui connaît peu les spécificités du monde vidéoludique. 

    WitchGamez agit comme un intermédiaire, créant un dialogue entre ces deux publics en leur fournissant des outils et ressources adaptés. En plus de ces deux groupes, le projet touche aussi les entourages des gamer.euse.s, comme le milieu éducatif et familial, pour diffuser ses messages plus largement.

    Décrivez quel type de ressources/outils/médias vous avez produit ?

    Les productions s'organisent autour de 4 types de supports : 
    - Le blog :
    https://witchgamez.com/blog
    4 articles de blogs ont été réalisés : 
    * GTA VI : le représentativité au cœur de la polémique

    * La Demoiselle en détresse dans l'histoire du jeu video

    * Ce que les jeux video vendent aux garçons

    * Le sexisme des jeux video en 6 dimensions


    - Les réseaux sociaux (Instagram - Facebook - Twitter) : 
    https://www.instagram.com/witchgamez/

    Nombreuses publications permettant de décoder les mécanismes du sexisme dans la pratique du jeu video.


    - Les vidéos
    https://www.youtube.com/@witchgamez

    Les vidéos ont pour objectifs de se plonger en immersion dans les réalités vécues par les gameuses en terme de sexisme lorsqu'elles pratiquent le jeu video. Que ce soit par des vidéos de faits réels et de témoignages, ou par une illustration de ce que sont les "haut fait du sexisme".

     

    https://youtu.be/Q8Zw3KA_8WU?si=aiEDJEMsaLAbI07q

    Game'Her - émission spéciale "journée internationale de lutte contre les violences faites aux femmes - table ronde Twitch"

    https://www.youtube.com/watch?v=3nw8hpm8pbs&t=2s
    Une vie pas comme les autres
    Dans cet épisode spécial du podcast "Un projet (pas) comme les autres", nous avons le plaisir de recevoir le collectif Witch Gamez. Ce collectif engagé lutte activement contre les comportements sexistes dans et autour des jeux vidéo. Rejoignez-nous pour une discussion passionnante sur leurs actions, leurs expériences et leurs aspirations pour un futur plus inclusif dans le monde du gaming.

    - Les podcasts "en direct de la cuisine"
    https://open.spotify.com/show/3TfFvlVCMpnkfjIQdGYcJZ

    Ce podcast a pour but de déconstruire les représentations et les idéologies dominantes véhiculées dans les jeux vidéo, et commencer à imaginer un espace vidéoludique plus inclusif et plus riche. Que ce soit dans l'industrie, les représentations, ou au sein des parties multi, quelle place pour les femmes et des minorités de genre ?


    Au delà de ces 4 types, nous avons également des outils transmédia tels que le "Bingo d'la gameuZ", reprenant de manière ludique nos haut fait les plus populaires, ainsi que leurs explications.
    Les produits d'appels tels que les goodies sont également un point fort du projet dans un but de sensibilisation quand nous rencontrons nos publics en présentiel.

    Cet outil ludique permet de discuter avec nos publics autour de leurs vécus.

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    Bingo des hauts faits du sexisme dans le jeu video

    L'apparition des “demoiselles en détresse” dans le jeu vidéo est aussi vieille que celle du  héros de jeu vidéo. C’est un personnage récurrent qu’on retrouve dans les plus grosses licences. Vous viennent certainement en tête la princesse Peach ou la princesse Zelda,  ces personnages qui ont longtemps été confinés dans ce rôle passif et impotent. Et pour cause, de façon récurrente, la trame narrative des jeux Mario et Zelda  amène les princesses à se retrouver dans une situation dangereuse dont elles n’arrivent pas à se sortir seule, elles doivent donc attendre que le protagoniste, un personnage masculin vienne les sauver. Un bel objet de la quête, tout en jupons et boucles blondes.
    https://witchgamez.com/blog/la-demoiselle-en-detresse-dans-l-histoire-du-jeu-video

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    Les demoiselles en détresse du jeu video

    Illustration de notre Haut Fait "Mainsplaining"
    https://witchgamez.com/ressources/c-est-quoi-un-haut-fait

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    Haut Fait Mainsplaining

    Analyse sous forme de post instagram de la couverture et de la réception médiatique des enquêtes sur le sexisme dans les jeux video

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    Que se passe-t-il quand sort une enquête sur le sexisme dans les jeux video

    Podcasts " En direct de la cuisine"
    "C'est le collectif Witch Gamez qui vous parle “en direct de la cuisine", parce qu'il paraît qu'on devait y retourner. Eh bien, c'est fait, mais pas comme ils l'avaient imaginé. Ici, pas de sandwich ni de poulet rôti. Ce qu’on prépare risque probablement d’irriter plus d’un mascu."
     

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    En direct de la cuisine