Sortons nos jeux poussiéreux pour les emmener dans l’air du temps !

Auteur: - Publication: 30/06/2022 - Mise à jour: 30/06/2022 - Vues:
Sortons nos jeux poussiéreux pour les emmener dans l’air du temps !

L’objectif du projet est de créer et fabriquer différents jeux sur un thème choisi par les élèves (avec images comme appui au langage) et d'ensuite d’adapter/compléter ces jeux pour jouer en classe ou dehors en y insérant une partie numérique (le plateau de jeu, des cartes interactives, etc.) L’objectif principal est donc de le rendre attractif et davantage au goût du jour en utilisant l’image dans de nouveaux supports pour créer nos jeux.

    Présentation
    Type d’enseignement
    Spécialisé
    Niveau d’enseignement
    Fondamental
    Section pour l’enseignement fondamentale
    Primaire
    Classe(s) concernée(s)
    P1 à P6
    Nom et adresse de l’institution où l’activité a été réalisée
    Sainte-Marie spécialisée Chaussée de Ramioul 182, 4400 Flémalle
    Compétences visées

    LIRE 

    Axe informationnel 

    • Comparer sa représentation du monde, de l’objet… à celle donnée dans le média. 

    Pour travailler l’axe informationnel, les élèves devront résumer et définir le propos général du média, interpréter le média en fonction de l’intention de l’auteur, comparer le message du média à la vie réelle ou imaginaire, s’interroger et critiquer le sens du média.

    Axe technique 

    • Identifier les techniques utilisées pour produire le média. 

    Reconnaitre des supports médiatiques : livre, journal, photo, peinture, audio, audio­visuel, objet... et repérer leurs caractéristiques sur la base de perceptions visuelles/auditives (illustrations, photos, affiches, films, vidéos, jingles...).


     

    • Maitriser l’interface de l’appareil utilisé pour lire le média.

    Repérer les commandes (fonctions) principales d’objets techniques familiers utilisés.

    Axe social

    • Percevoir les dimensions sociales d’un média : intentions, effets, valeurs

    Repérer des éléments visuels ou sonores d’un média qui informent, influencent et attirent.  Repérer sur un média les références (sources) mentionnées : auteur, adresse du site Internet, date de parution… Dégager l’intention du concepteur et la fonction du média ainsi que percevoir que tout contenu (texte, image…) répond à une intention particulière de son auteur. 

    • Percevoir les jugements de valeur

    Les élèves seront amenés à échanger avec d’autres destinataires sur les effets du message, d’être attentif aux interprétations que certains d’entre eux partagent, de savoir y reconnaitre des jugements de valeur et d’être capable de défendre les siens de manière argumentée en : 

    • portant un jugement sur le média ;
    • choisissant un média selon une préférence ;
    • comparant les préférences de chacun ;
    • reconnaissant des valeurs véhiculées par le média ;
    • repérant des contenus contraires à l’éthique. 


     

    2. ÉCRIRE

    Axe informationnel 

    --> écrire un contenu en produisant du sens. 

    Déterminer et utiliser des éléments visuels et/ou sonores appropriés pour l’élaboration du jeu en tenant compte de l’information à communiquer. Ainsi qu’utiliser un (des) média(s) familier(s) pour le produire.


     

    Axe technique 

    --> utiliser la technique d’écriture et l’infrastructure technique de diffusion appropriées à ses moyens et à ses besoins. 

    Les élèves devront utiliser un objet technique courant pour (re)produire un contenu médiatique et rendre opérationnel le jeu. Pour ce faire, ils devront maitriser l’«appareil médiatique» choisi pour écrire ainsi que ses commandes. Par exemple, ils devront maitriser les fonctionnalités de l’iPad pour créer la vidéo à insérer dans le jeu. 

    Axe social

    -->  communiquer une production médiatique 

    Les élèves devront tenir compte de l’identité du destinataire du message, se questionner sur son niveau de maturité en tant que récepteur du message. Ils devront également anticiper et justifier, pour eux et pour les autres élèves de l’école, les conséquences et les effets d’un élément de sa production (plaisir de jouer, ressentis des joueurs, est-ce adapté aux élèves qui y joueront ? etc. ).

    3. NAVIGUER 

    Axe informationnel

    -->  se montrer attentif à la variété formelle de différents objets médiatiques, d’un contenu médiatique particulier qu’il explore ainsi qu’à leurs interactions (bruits, musique, images dans un document audiovisuel…)

    Lors de la découverte des différents jeux loués à la ludothèque, aller et venir dans les jeux en attirant l’attention des élèves sur la manière dont tous les éléments signifiants se complètent pour produire du sens. Comparer les jeux entre eux pour prendre conscience de ce que chacun mobilise comme éléments. 

    Axe technique 

    • explorer les usages possibles des médias et en choisir un ou plusieurs en fonction de leurs possibilités

    Réfléchir aux techniques possibles pour réaliser tous les supports pour le jeu c’est-à-dire les dessins, les photos, les vidéos, les collages, couleurs et images, etc. , en vue de choisir les techniques et les matériaux les plus appropriés aux besoins et aux moyens des élèves. Dans la mesure de leurs capacités, expliquer aux élèves la technique du logiciel lié à ebeam ainsi que les différents paramétrages de l’appareil photo de l’iPad. 

    Axe social 

    --> choisir un média dans le respect de la législation visant à réguler les usages médiatiques en matière de détention, lecture, reproduction. 

    S’inspirer des différents jeux découverts pour s’aider à respecter les codes propres aux jeux de société et concevoir quelque chose d’original. Leur faire prendre conscience que copier tel quel le travail de quelqu’un d’autre c’est le voler, c’est interdit. Mais qu’il existe des images libres de droits qu’ils peuvent utiliser pour créer leur jeu. 

    --> Sélectionner les médias en fonction de ses propres intentions ou attentes

    Parmi plusieurs médias familiers déterminés par l’enseignant et en fonction du jeu à réaliser, les élèves seront amenés à choisir un média (lié à la vie de la classe) en tenant compte de ses spécificités techniques. Pour ce faire, ils devront sélectionner les médias en fonction de leurs propres intentions ou attentes en cherchant l’information en comparant plusieurs avis, sources, types d’informations, etc.

    4. ORGANISER 

    Axe informationnel 

    Organiser l’architecture d’un ensemble médiatique (journal, site Internet, magazine…) en fonction du contenu des différents objets y prenant place.

    Hiérarchiser les tâches pour organiser la création du jeu par les enfants (par exemple, créer un plan de jeu avant de créer la partie médiatique). Prévoir les durées de chaque tâche pour avoir assez de temps pour tout réaliser. 

    Axe technique 

    --> identifier les stratégies possibles pour acquérir ou améliorer sa maîtrise technique d’«appareils médiatiques» en fonction de ses besoins.

    Les élèves seront invités à réaliser des tests pour associer les différents médias afin de rendre le jeu attrayant en se posant des questions telles que : 

    • Ces couleurs vont-elles ensemble ? 
    • Mes cartes imprimées en recto-verso sont-elles bien centrées ? 
    • Les QR codes, images, vidéos sont-ils lisibles sur mon jeu ? 
    • Les photos, vidéos que j’ai réalisées sont-elles lisibles, bien cadrées ? 
    • Etc. 

    Axe social 

     --> Gérer les intentions (explicites et implicites) des différentes productions médiatiques (les siennes et celles d’autrui)

    Pour créer le jeu, les élèves devront anticiper les besoins et les attentes des joueurs afin d’organiser les informations en fonction des attentes de plaisir, des respects des règles, des niveaux attendus du jeu et des élèves, etc.  

    Déroulement de l’activité

    Phase 1 

    1) les différents types de jeux de société 

    • Visiter une ludothèque, jouer et profiter d'acidités sur place et emprunter plusieurs jeux différents : de coopération, de compétition, individuels, de cartes, de plateau, etc. 
    • Travailler avec des jeux connus et inconnus des élèves (dont ceux empruntés) : y jouer pour les découvrir, pour apprendre à respecter les règles et à jouer ensemble et ensuite, pour les classer (voir l'exemple de classement créé par nos élèves dans les annexes). Comprendre qu’il existe plusieurs types de jeux et que tous les types peuvent s’intégrer à notre projet. En commençant par leur aspect historique, percevoir le contenu moral et symbolique des jeux de société. 
    • Travailler la place de l’image dans le jeu : Analyser les images présentes sur les jeux testés. Répondre à une série de questions du type : d’où viennent-elles ? Que représentent-elles ? Quels sont leurs significations, leurs buts, leurs objectifs ? De quel type sont-elles (images, dessins, photos, vidéos …) ? À quoi servent-elles ?  Avec les plus grands, travailler la notion de droit à l'image.
    • Proposition : Travailler avec les magazines PLATO pour découvrir de nouveaux jeux, de vieux jeux ou encore des jeux inconnus. Par ces magazines, travailler aussi l’argumentation en apprenant à donner son avis et en acceptant l’avis des autres. Ce support permettra également de discuter des attentes autour d’un jeu avant de l’essayer. 


     

    Phase 2 :


     

    • Choix des jeux à adapter :
       

    Les élèves proposent différents jeux qu'ils ont envie d'adapter pour l'école selon 4 types sélectionnés par eux au préalable. Après un vote, 4 sont jeux sélectionnés pour l'étape suivante.

    Nous avons choisi de créer un puissance 4 géant, un jeu de plateau classique, un jeu de l'oie "défoulement" et un Dobble géant.

    • Adapter au moins un jeu à la classe : 

    Le travail des élèves consiste à réadapter et à fabriquer ces jeux pour la classe ou la cour de récréation. L'objectif premier est de familiariser les élèves avec les jeux choisis tout en respectant leur créativité. 

    Durant cette phase, le travail se fait par groupe de travail. Chacun aura sa tâche définie lors de la planification de la réalisation de ce jeu avec les élèves : réalisation du plateau, construction des jetons, fabrications des cartes éventuelles, du dé ou des cartes à tâches pour définir les déplacements, etc. Pour aider à la planification, les tâches sont listées avant chaque séance dans un tableau pour permettre aux élèves de s'inscrire (voir annexe).

    Dans notre cas, les élèves ont construit des pions en papier mâché et en pâte FIMO, ils ont réalisé un plateau de jeu en PVC, peint les différentes pièces du puissance 4, etc. 

    En parallèle, travailler les compétences médiatiques par le biais de la recherche et la création d’images.

    Les élèves voudront ajouter des images fixes à leur jeu. Ils devront choisir les images appropriées sur le net en fonction de leur type et du jeu choisi ou les créer (en les dessinant). Si l'occasion ne s'est pas présentée dans la phase 1, il faut également travailler les notions de droits à l’image, de droits d’auteur, etc. 

    Dans notre cas, les élèves se sont filmés pour réaliser les cartes "mime" du jeu de plateau, ils se sont pris en photo pour créer les cartes en bois "défoulement" du jeu de l'oie, ils ont dessiné les images du DOBBLE, etc. 

    Les élèves voudront également compléter les jeux créés en y insérant des cases questions ou tâches numériques. Les élèves pourront alors créer davantage de variantes en intégrant :

    • L’image en mouvement avec la vidéo ; 
    • Le déplacement d’image grâce à l’interactivité ;
    • Le son comme média pour travailler la représentation d’images mentales créées par celui-ci ;
    • Etc. 

    L’iPad sera le support de travail le plus utilisé par les élèves pour cette adaptation. Ils travailleront l’ensemble des applications des mises en page présentes sur les iPads tels que Bookcreator ou Notability.   

    Prolongement: Cette adaptation peut-être réalisée grâce au tableau numérique à l’aide de l’outil eBeam pour travailler sur l’interactivité des questions numériques ajoutées au jeu ou rendre le jeu complètement intéractif et numérique. 

    À nouveau, nous travaillerons les compétences médiatiques dans les situations d’apprentissage suivantes :  

    1. le projet est défini, les élèves devront insérer des images, des sons ou autre à leurs jeux. C’est le moment parfait pour travailler les notions de droits (droits à l’image, droits d’auteur, etc.). 
    2. devront sélectionner le bon média à insérer dans leur jeu (son, image, vidéo) : moment idéal pour apprendre à différencier les médias qui nous entourent, leurs utilités, leurs limites, etc. 
    3. devront chercher des informations pour créer leurs cartes (par exemple) : nous travaillerons alors leur esprit critique face aux infos trouvées sur le net, etc. 

     

    Dispositif didactique et matériel

    De manière générale, les ateliers interclasses animés par les titulaires se dérouleront dans une classe à raison de deux périodes par semaine. Selon les besoins des ateliers, les deux classes peuvent se retrouver dans en extérieur.

    Les activités individuelles se dérouleront plutôt selon l’horaire des deux titulaires dans leur classe respective. Une période par semaine, la prise en charge des élèves au cours d’informatique par une autre enseignante, permettra de compléter le projet par l’éducation des médias.

    Matériel nécessaire : 

    • Des jeux de société (à prêter, en classe, à louer) : pour manipuler et découvrir le jeu.
    • Matériel divers (feuilles, feuilles à plastifier, peintures, couleurs, cartouches d’encre,  supports en bois, , etc.) : pour créer des jeux attrayants, imperméables et résistants dans le temps ;
    • Matériel et réalisation par un professionnel : pour réaliser les pièces du puissance 4 en bois; peinture au sol pour le jeu de l'oie, etc. 
    • Ebeam : pour rendre le jeu interactif ;
    • Le logiciel Smart Notebook : pour travailler avec l’ebeam. 
    Notes

    Observations : 

    • La bonne organisation et planification des tâches à réaliser avec les élèves leur permet d'être autonomes. 
    • Il faut penser certains ateliers pour qu'ils soient entièrement autonomes afin que de pouvoir apporter l'aide nécessaire aux ateliers de précision. 
    • Mélanger les deux niveaux permet de l'entraide et du tutorat qui fait grandir tant les petits que les grands.
    • Choix du matériel est très important : exemple ne pas choisir de la peinture qui colle car cela rend les pièces difficile à séparer l'une de l'autre. 
    • Le tableau des tâches est très efficace pour rendre les élèves autonomes face aux taches à réaliser. 

    Prolongements : 

    • Adapter le jeu de plateau en 100% numérique.
    • Les élèves pourront adapter d’autres jeux, en créer, selon les besoins de la classe (un jeu pour travailler la conjugaison, un jeu pour réviser les quadrilatères) , les moments vécus, etc. (Sur les classes vertes par exemple)
    • Proposer un après-midi jeu de société aux élèves des autres classes
    • Proposer une soirée jeux de société aux parents de toute l’école. Cette soirée serait organisée au profit de l’école. Les parents joueraient avec leurs enfants aux jeux créés et découverts par ces derniers pendant la soirée.
    • Créer nos propres jeux vidéos : lorsque nos élèves auront acquis les compétences nécessaires en programmation (à l’aide de notre projet robotique), qu’ils se seront exercés dans le domaine de la réadaptation de jeux, nous essayerons ensemble de programmer des jeux vidéos à l’aide du codage simple sur le site scratch.com par exemple.   

    Améliorations : 

    • Le jeu de l'oie est réalisé à la craie le temps de la phase test. Il sera peint au sol lorsqu'il conviendra aux attentes des élèves et du projet. 
    • Sélectionner un thème commun pour le DOBBLE afin de travailler l'image et les valeurs de celle-ci plus en profondeur. 
    La place de l’éducation aux médias

    Découvrir et analyser des contenus médiatiques de plusieurs jeux du commerce permet aux élèves de se rendre compte des messages véhiculés ainsi que des valeurs transmises en jouant à plusieurs. Ils vont en outre choisir un style de jeu sur lequel s’appuyer afin de créer leur propre jeu sur un thème choisi en fonction de leurs propositions et de leurs intérêts. Toutes les recherches permettant ces activités travailleront chez l’élève son esprit critique et sa réflexion vis-à-vis des outils médiatiques.

    Pour ce faire, un des objectifs principaux est d’amener les élèves à créer et/ou rechercher des images dans les différents médias (journaux, Internet, magazines…). Le média est alors utilisé comme support mais également comme objet de travail. L’image étant au cœur des médias, notre projet propose un regard créatif en exploitant les capacités d’expression des élèves pour communiquer par le jeu.

    Dans ce projet, les médias  utilisés sont les suivants : des jeux divers du commerce, des jeux créés par les enfants, des photos, des images dessinées au crayon, le contenu d’une page web, un navigateur Internet, des vidéos, l’appareil photo de l’iPad, les programmes de montage, les programmes de mise en page.

    Exemple de tableau des tâches

    grille de classement créée par les élèves

    Exemple de dessins pour le DOBBLE 

    Photos des élèves au long du projet. 

    Exemple de règles rédigées par les élèves