Les jeux vidéo, du regard du joueur au regard critique
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Les jeux vidéo séduisent les enfants de plus en plus jeunes et ces derniers ne voient pas toujours les impacts que ces jeux peuvent avoir sur eux, sur leur façon de réagir, sur leur façon de percevoir les choses qui les entourent.
Notre projet consiste donc à analyser des jeux vidéo, à en retirer les richesses mais aussi les méfaits et enfin, à créer une capsule vidéo préventive qui sera présentée à d’autres enfants du même âge.
Présentation
L’activité
Analyse des jeux vidéo et des capsules vidéo
1.1.1. Le média comme forme-objet
- Identifier les codes et les signes des langages utilisés dans le message.
1.3.1. Les contextes et les usages du média
- Analyser les intentions de l’auteur du média en observant les démarches que celui-ci met en œuvre.
1.3.2. Les destinateurs et destinataires du média
- Reconnaitre les intentions explicites.
- Détecter les intentions implicites, détournées ou masquées en fonction de l’identité du destinateur et du contexte de la communication.
1.3.3. Les attentes et les effets du média
- Reconnaitre les éventuels risques liés à ses attentes et à celles d’autrui.
- Examiner la variété des effets possibles de la lecture du média sur d’autres destinataires.
Création de la capsule vidéo
2.1.2. Le média comme contenu transmissible
- Ecrire un contenu en produisant du sens.
- Prendre conscience de la diversité des approches possibles d’un même objet médiatique et de leurs effets sur la perception de ses contenus.
2.2.1. Les dispositifs techniques du média
- Identifier les appareils et les infrastructures techniques disponibles pour écrire en fonction de la nature du média à produire.
2.3.3. Les attentes et les effets du média
- Expliciter ses intentions avant d’écrire le message et s’interroger sur celles-ci.
- Gérer l’expression de ses intentions dans le message en fonction de l’identité du ou des destinataire(s) et du contexte de communication.
- Prendre la mesure de la variété des effets possibles du message sur les destinataires visés.
4.1.2. Le média comme contenu transmissible
- Organiser l’architecture d’un ensemble médiatique en fonction du contenu des différents objets y prenant place.
1. Vocabulaire et histoire des jeux vidéo (individuel puis correction groupe-classe)
- Durant le projet, nous avons lu ensemble le livre « J’arrête quand je veux ».
- 1 jour une question : Qui a inventé les jeux vidéo ? https://www.youtube.com/watch?v=8EiGun6Etfg
- Associer chaque mot de vocabulaire à sa définition.
- Associer le symbole PEGI à sa signification.
- Corriger avec la vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=YVh4nFufGC0
- Regarder les boites de nos jeux vidéo pour y retrouver les normes PEGI que nous venons de découvrir.
- A partir de bande annonce de jeux vidéo, retrouver les normes PEGI des jeux (tous ensemble).
2. Analyse des jeux vidéo (par groupe)
- Par groupe de deux, attribuer un jeu vidéo afin de l’analyser + trouver les symboles PEGI.
(Il est nécessaire de donner des liens aux groupes qui renvoient vers des articles, des bandes annonces …)
Les enfants s'interrogent sur les questions suivantes:
- Quelles stratégies sont mises en place pour attirer les personnes à jouer ? (musique, décor, création d’avatar, partie multi-joueurs, communauté, création de lien avec d’autres gamers …)
- Quelles actions sont possibles dans les jeux et non dans la vraie vie ?
- Quelles valeurs sont et ne sont pas respectées ? (la mort, le respect, la laïcité …)
- Quelle est la place de la femme ?
- Présentation des recherches de groupe au groupe-classe.
Ce qui est le plus fréquemment ressorti : les bandes annonces utilisent des décors et des musiques attrayantes qui ne représentent pas toujours exactement le jeu ; dans les jeux vidéo, nous pouvons faire tout ce qui nous est interdit à notre âge dans la vraie vie, l’impossible devient possible, tout est également plus rapide que dans la vraie vie ; le respect de la vie est peu respectée dans les jeux vidéo ; dans certains jeux, la femme est peu présente ou est vue comme un objet surtout dans les jeux d’adultes.
La majorité de nos découvertes se trouvent dans notre vidéo.
3. Trouver les avantages et les inconvénients (groupe-classe)
- Rencontre (animation) avec Mic'Ado et un éducateur de rue.
Voici les activités menées par l’animateur de chez Mic’ Ados :
- Faire deviner un jeu vidéo en le décrivant sans donner le nom.
- Donner son opinion face à des situations (par exemple : J’ai 30 ans et je joue tous les jours aux jeux vidéo ; J’ai 10 ans et je joue tous les jours aux jeux vidéo).
Les enfants n’avaient pas d’avis tranchés car la durée par jour n’était pas indiquée. Ils étaient dans la nuance.
- Découverte des métiers qui gravitent autour des jeux vidéo.
- Répondre à des questions (Que fais-tu pour te redonner la pêche ? Que fais-tu pour te défouler ? Que fais-tu pour passer le temps ?). Grâce à ces questions, nous avons découvert qu’il était important que nos loisirs soient variés et que notre vie ne tourne pas autour d’une seule chose.
- Distribution d’un planning à compléter avec les parents si les temps de jeux posent problème à la maison.
- Questions – réponses autour du jeu vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=eRNJ-SayqDg
- Professeur Gamberge – C’est vrai que les jeux vidéo ça rend violent ? https://www.lumni.fr/video/c-est-vrai-que-les-jeux-video-ca-rend-violent-professeur-gamberge
- Réalisation d’un tableau comprenant les avantages et les inconvénients.
- Réalisation de la capsule vidéo
- Lister les éléments que nous voulons développer dans notre capsule : présentation du projet, préjugés, normes Pegi, avantages, place de la femme, livre, conseils.
- Distribuer les différents sujets aux enfants (groupe).
- Les enfants notent par écrit leur texte. L'enseignant(e) les aide à reformuler si nécessaire.
- Ensuite, ils préparent leur(s) «dia » : mots clés + illustrations.
- Enregistrement et mise en page grâce à Adobe Spark vidéo. Nous avions déjà utilisé l’application Adobe Spark vidéo. L’application est très facile d’utilisation. Ils allaient dans un local vide ou dans le couloir pour s’enregistrer.
- Partage de la capsule
- Rencontre avec les 6e d’une école proche. Visionnage de la vidéo, réponse aux éventuelles questions + petite animation.
- Futur projet : transmettre la vidéo aux écoles de notre entité + demander un retour.
Ce projet s'est réalisé du mois d'avril à juin à raison de 2 à 3 périodes par semaine.
Les modalités de groupement sont indiquées dans le déroulement.
Pour les enregistrements, il vous faut un local vide afin d'avoir un son net.
Adobe Spark vidéo (création de la capsule) peut être utilisé sur un Ipad ou un ordinateur.
Attention
L'application Adobe Spark vidéo prend du temps à se synchroniser sur les Ipad. Il est donc préférable d'utiliser une seule tablette pour la partie réalisation de la capsule. Cela n'est pas vraiment dérangeant étant donné que les enfants doivent tout de même s'insoler pour s'enregistrer.
Prolongement
Les compétences acquises au niveau de la critique responsable pourront être réinvesties dans l’analyse de publicités, de vidéos Tik Tok, de vidéos de Youtubeurs connus, des sujets traités dans un journal télévisé ou papier. Les élèves seront de nouveau dans la recherche des stratégies mises en place pour attirer et dans la recherche des valeurs transmises dans ces médias.
Les enfants auront également appris à créer des capsules vidéo. Cette technique pourra être utilisée pour produire des tutoriels sur les matières vues en classe (exemples : l’imparfait, le calcul écrit, les provinces de Belgique …) afin d’élaborer une banque d’aides à la disposition de tous les enfants de l’école.
L’éducation aux médias
Tout d’abord, il est important de préciser que les jeux vidéo sont considérés comme des médias et qu’ils font partie de notre société actuelle. D’ailleurs, les jeux vidéo plaisent autant aux enfants qu’aux adultes.
Ensuite, l’éducation aux médias vise le développement du sens critique vis-à-vis de ces derniers. C’est également notre objectif. Nous voulons que les enfants voient au-delà du jeu, qu’ils voient les richesses mais aussi les effets néfastes. Nous désirons qu’ils prennent conscience des conséquences qu’ont les jeux vidéo sur leur vie personnelle et sociale afin qu’ils puissent en avoir une utilisation plus responsable. Cette prise de conscience critique leur sera bien entendu utile pour toute leur vie et pas uniquement face aux jeux vidéo.
De plus, notre projet répond au décret « Missions » vu qu’il permet de préparer tous les élèves à être des citoyens responsables.
Illustration médiatique et pédagogique
Lien vers notre capsule vidéo : https://youtu.be/kqTMRaDGzzE
Les fiches pour les enfants sont disponibles.