Objectif en vue (Jeu de société sur la photographie)
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Ce jeu de société vous plonge dans l'univers de la photographie. Vous relevez des défis photographiques avec un smartphone, vous répondez à des questions sur l'histoire de la photographie et sur les techniques photographiques. Vous analysez des images pour les reproduire le plus fidèlement possible. Vous cherchez des mots en rapport avec le vocabulaire de la photo au travers de diverses images et grâce au livre des secrets, vous en apprenez plus sur le langage de l'image fixe.
Présentation
L’activité
Le projet s'inscrivant dans un appel à projets de l'éducation aux médias, toutes les compétences en éducation aux médias sont sollicitées : lecture, écriture, navigation et organisation informationnelles, techniques et sociales.
Il s'inscrit également au sein d'une option audiovisuel du second degré et donc toutes les compétences en audiovisuel sont également sollicitées : faire, regarder/écouter, s'exprimer, connaître et apprécier.
1. Le professeur présente aux élèves l'appel à projet du CSEM en expliquant qu'ils vont réaliser un jeu de société sur la photographie. Ce projet se déroulera toute l'année durant les cours de LABORATOIRE (3 heures) et de PAO-Présentation assistée par ordinateur (1heure). Le cours de technologie, basé en grande partie, sur la photographie, nous servira à alimenter nos connaissances théoriques dans le domaine. Donc, ce projet s'inscrit totalement dans les 6 heures de cours de l'option audiovisuel.
2. Pour avoir des idées et découvrir la manière de démarrer la conception d'un jeu, nous faisons appel à un conseiller en jeu. Nous organisons une journée complète de découverte de jeux sur l'image. Le conseiller répartit les élèves en petits groupes et nous testons environ 5 jeux avec des stratégies différentes sur la matinée. L'après-midi, le conseiller leur demande de réaliser leur propre jeu à l'aide de cartons, marqueurs, ciseaux et colle. Chaque groupe présente une idée et un petit prototype en fin de journée.
La suite du projet se fera ensuite uniquement lors des cours de LABORATOIRE ET PAO.
3. La semaine suivante, chaque élève, en devoir à domicile, doit imaginer un jeu sur la photographie. Les élèves sont libres dans la création mais ils doivent cependant respecter certains critères :
- le thème reste la photographie.
- il doit s'agir d'un jeu de plateau.
- il doit être amusant.
- il doit permettre aux joueurs d'apprendre à faire des photos et/ou à comprendre un peu plus l'univers de la photographie (technique, langage, pratique, histoire, analyse d'image).
Chaque élève doit imaginer son propre plateau et détailler les règles de son jeu. Le devoir n'est pas coté.
4. Quinze jours plus tard, une longue séance de mise en commun est effectuée. Chaque élève expose ses idées. Le professeur note au tableau, sous forme de nuages de mots ou de colonnes les idées de chacun. Il sépare au sein de chaque jeu l'idée, l'univers dans lequel le jeu se déroule, les pièces, la stratégie. Exemple : Un manoir / avancer des pions / découvrir un mystère/ trouver des indices/ prendre des photos/ gagner un trophée. Ensuite, les élèves votent pour les idées qu'ils aiment le plus et qui rencontrent les critères demandés.
5. Le professeur met les réponses en commun et avec les élèves, il reformule un concept de jeu qui convient à la majorité des élèves.
6. Sur cette base, le professeur demande à nouveau aux élèves, en devoir à domicile, de créer un plateau de jeu sur du carton, d'écrire un storytelling et d'inventer les règles de ce nouveau jeu.
7. Nouvelle mise en commun des idées 15 jours plus tard. Le groupe trie les idées et retient finalement une stratégie, un storytelling, une manière de se déplacer... Dans ce cas-ci, l'idée d'un appareil photo pour le plateau est retenue, les pions permettent de se déplacer dans différentes zones. La stratégie est proche du Trivial Pursuit mais les questions comportent aussi des défis à réaliser en un temps donné. A ce stade, 5 catégories de cartes sont retenues:
1. Des questions "histoire" de la photo
2. Des questions sur les "techniques" photos
3. Des "défis photos" à réaliser avec un smartphone
4. Des "dessins" à réaliser sur base de la description d'une image faite par un coéquipier qui ne peut pas dévoiler sa carte.
5. Une énigme relative à la photographie à découvrir au travers de 3 illustrations.
Chaque bonne réponse ou action permet de remporter une pièce d'appareil photo (jetons). La première équipe à posséder un appareil photo complet remporte la partie.
8. Nouveau devoir (coté cette fois) : le professeur demande aux élèves d'inventer les cartes de jeu sur papier. 5 cartes de jeu par élève dans chaque catégorie : cartes techniques, cartes défis, cartes dessins, cartes histoire et cartes énigme. Chaque élève doit inventer 5 cartes de chaque catégorie. Le devoir est coté. Les élèves doivent se baser sur les connaissances acquises en 3e année et sur les nouveaux apprentissages effectués depuis le début de l'année dans les cours de technologie.
9. Le professeur corrige les devoirs et réunit toutes les propositions. Il réalise un prototype de carte sur PHOTOSHOP, en discute avec les élèves et leur apprend concrètement à les réaliser sur le logiciel.
10. Les élèves présentant des talents de dessinateur sont sollicités pour illustrer le recto de différentes cartes ainsi que les visuels du plateau. Ils créent les dessins chez eux et leurs illustrations sont ensuite insérées sur les cartes grâce au logiciel PHOTOSHOP.
11. Impression de prototypes de cartes et du plateau sur des cartons afin de tester le jeu entre nous et ensuite auprès de différents publics (adultes, jeunes, amateurs de photos ou totalement novices).
12. Après l'avoir testé entre nous, nous changeons le sens de déplacement, nous ajoutons des cartes surprises qui modifient les déplacements en cours (pour relancer l'intérêt), nous changeons les zones de place.
Les autres publics nous poussent à supprimer certaines règles pour réduire la durée du jeu, à créer un mystère qui se résout à la fin (augmenter le suspens et maintenir l'envie d'aller jusqu'au bout). Les "non initiés" nous poussent à créer une variante avec recours à l'internet pour répondre plus facilement aux questions jugées trop difficile pour un public "lambda". Nous refixons une dernière fois les règles, ajustons la stratégie et lançons cette fois toutes la réalisation du jeu sur PHOTOSHOP.
13. Réalisation du jeu à l'aide de PHOTOSHOP. Création sur plusieurs semaines du plateau de jeu, de la boite de jeu, des cartes de jeu (recto/verso), du livre des secrets (livret permettant de résoudre certains défis) et des règles du jeu avec le logiciel CANVA . Evaluation régulière sur Photoshop et CANVA pour vérifier la maitrise des logiciels et des outils sollicités.
14. Le professeur récupère les travaux et regroupe les cartes dans le logiciel IN DESGN afin de pouvoir préparer l'impression chez un professionnel. Cette partie prend beaucoup de temps car il faut tout regrouper et homogénéiser l'ensemble en corrigeant toutes les erreurs. Les élèves sont cotés par ailleurs pour leurs travaux.
15. Envoi des tous les éléments chez l'imprimeur. Commande des pions, des dés et des sabliers sur internet.
16. Réception des boites de jeu et assemblage final pour chaque boite.
Le projet s'est déroulé de septembre à fin mars, donc près de 7 mois mais parfois par intervalles de 15 jours ou 3 semaines (pour laisser place à d'autres objectifs du programme).
Il a été exploité dans 3 cours différents de l'option audiovisuel : technologie, Laboratoire et Présentation assistée par ordinateur.
Nous avons travaillé dans une classe avec 15 PC équipés de la suite Adobe.
La classe est composé de 20 élèves répartis en deux groupes de 10 qui suivent le même cours à un jour d'intervalle. C'est le même professeur pour les deux groupes.
Le cours de technologie (un seul groupe) leur a permis d'apprendre les notions théoriques liées à la photographie et ainsi pouvoir formuler des questions sur l'histoire et les techniques liées à la photo (en utilisant aussi les prérequis de 3e).
Le cours de Laboratoire (2 groupes) a permis de réaliser les photos nécessaires pour illustrer les cartes de jeu et travailler sur les logiciels informatiques. C'est aussi le cours qui a permis de travailler en équipes et de mettre les idées en commun.
Le cours de PAO (2 groupes) a permis d'explorer les possibilités offertes par les logiciels LIGHTROOM, PHOTOSHOP ET CANVA.
La création de ce jeu nécessite un programme de cours adapté au développement de ces compétences spécifiques. Toutes les écoles ne disposent pas d'une section audiovisuelle. L'avantage de cette section est d'avoir à disposition du matériel audiovisuel et des ordinateurs équipés de logiciels de traitement de l'image et du son.
Par ailleurs, le programme de cours et directement tourné vers la photographie, le son, l'image fixe et animée, l'éducation aux médias, bref, un tel projet peut y prendre une place considérable durant l'année scolaire puisqu'il ne se fait pas en marge du cours mais bien en accord direct avec les objectifs de ces cours.
Ce type de projet reste néanmoins chronophage pour les élèves et l'enseignant qui doit aussi endosser le rôle de "centralisateur" des infos pour finaliser les productions en vue d'une impression chez un professionnel.
Réaliser un jeu de société nous a également confronté à la réalité du terrain en matière d'impression et de commercialisation des jeux. Nous pensions réussir à vendre ce jeu mais son prix de revient est actuellement évalué à 120 euros/boite. Nous avons pourtant une demande et nous cherchons actuellement des solutions alternatives pour réduire le prix et ainsi répondre à la demande.
La difficulté est également de trouver un imprimeur qui accepte d'imprimer en petites quantités. La plupart des imprimeurs ne prenaient pas de devis en dessous de 100 boites. Il faut aussi trouver rapidement l'imprimeur pour connaître ses impératifs techniques avant de lancer la réalisation finale (au risque de devoir tout changer dans la mise en page).
Il est impératif de tester le jeu plusieurs fois, avant de lancer sa conception finale, afin de l'améliorer et de vérifier si la mécanique fonctionne.
Nous nous sommes enfin heurtés au problème des droits d'auteur et de reproduction des oeuvres. Nous aurions voulu reproduire des photos de photographes célèbres et imaginer des questions sur leur auteur ou leur contexte historique mais la question des droits d'auteur a limité nos envies.
L’éducation aux médias
Le projet est au coeur de l'éducation aux médias puisqu'il travaille toutes les compétences en éducation aux médias à travers le JEU (média) et la PHOTOGRAPHIE (autre média).
Il est doublement intéressant à ce titre puisqu'il permet :
- de travailler l'EAM avec les élèves lors de la conception du jeu mais aussi
- de travailler l'EAM avec les joueurs eux-mêmes en jouant.
Et comme il est consacré à la photographie, qui est aussi un média, il permet également de travailler l'EAM dans ce domaine-là.
Le média "photographie" est travaillé comme un objet informationnel :
- l'élève apprend la photographie à travers des contenus transmissibles (connaissances théoriques sur l'histoire de la photo, analyser une image... par exemple), dans sa forme - objet (transposer une image en dessin), et comme système de signes (défis photos sur le cadrage, la composition, les angles...)
Le média "photographie" est travaillé comme un objet technique :
- L'élève apprend la photographie à travers les dispositifs techniques (évolution des techniques photos au fil du temps, utilisation des logiciels de retouche...),
- L'élève comprend l'usage des dispositifs techniques (il adapte les règles du jeu en fonction des compétences des joueurs)
- L'élève apprend les enjeux techniques quand il se rend compte qu'il ne peut pas reproduire dans un jeu des images sans tenir compte des droits d'auteur par exemple.
Le média "photographie" est travaillé comme un objet social :
- L'élève découvre le contexte social en comprenant par exemple que l'impression d'un jeu implique un coût relativement élevé et comprend qu'il faut un capital de départ important pour rendre son jeu accessible au public.
- L'élève comprend que la diffusion du jeu vers un large public implique de la rigueur dans l'esthétique, l'orthographe, la mise en page pour séduire le public et ainsi espérer vendre le jeu.
- L'élève espère que le jeu plaira au public et qu'il s'amusera mais est-ce le cas? Le jeu rencontrera-t-il les attentes du public. Les premières présentations du jeu au public leur permettent de mesurer l'impact de leur travail sur le public.
Par ailleurs, l'élève travaille l'EAM à travers
- la lecture (rechercher des informations)
- l'écriture (réaliser le jeu)
- la navigation (choisir, tester, éliminer différentes stratégies de jeu pour n'en retenir qu'une au final)
- l'organisation (structurer les règles du jeu, travailler en équipes, se répartir les tâches, faire des catégories de questions...)
Illustration médiatique et pédagogique
Plateau de jeu, boite, et cartes de jeu entièrement conçus par les élèves.