GAME OUVERT - Ouvrir les yeux sur les jeux
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Les jeux vidéo ont souvent mauvaise presse auprès des adultes qui gravitent autour de l’école. Les parents sont désespérés de voir leurs enfants scotchés à leurs consoles, leurs téléphones ou leurs ordinateurs. Les professeurs et autres membres du personnel dénoncent leur manque de sommeil et s’offusquent de ce qui se passe dans ces espaces qui les dépassent …
Ce projet avait donc comme objectif de réconcilier parents, professeurs et élèves sur cette question en donnant la parole aux jeunes pour qu’ils défendent ce qui leur est cher.
L’aboutissement de ce projet de déconstruction des clichés véhiculés DANS et SUR le média s’est fait sous forme de capsules vidéo, d’affiches (photo) de sensibilisation et d’une activité jeux/ débats lors de la porte ouverte où les adultes, parents et amis ont été conviés.
Présentation
L’activité
Grâce à ce projet, les élèves ont pu :
- observer les jeux sous un angle plus critique
- repérer la vision du monde véhiculée à travers les images qu’ils consomment
- argumenter pour défendre un point de vue sur un média de manière documentée et plus éclairée
- réaliser des supports médiatiques pour sensibiliser leurs pairs
D’autre part, c’est dans le cadre du cours de français que la plupart de ces activités ont été menées et cela a largement permis de mettre en œuvre les compétences à travailler pour cette matière. UAA1 et 2 : Se documenter et synthétiser / UAA3 et 4 : argumenter à l’oral et à l’écrit/ UAA6 : rendre compte d’une expérience culturelle.
Activité 1 : L’enquête
Un google form a été créé avec les élèves en guise d’enquête diffusée dans l’établissement. Les résultats ont ensuite été analysés en classe de manière à en tirer des conclusions significatives à relayer auprès des autres élèves.
Le but était aussi de faire savoir qu’un projet était mené à plus large échelle et de mettre en place un processus de réflexion sur les jeux vidéo dans toute l’école.
C’est également de cette manière que tous les professeurs et éducateurs ont été invités à prendre part au projet.
Les résultats ont été transmis sous forme d’affiches envoyées par mail et ensuite exposées dans l’école de manière à attirer l’attention de chacun sur les chiffres.
Activité 2 : Les animations de sensibilisation
Les élèves ont été formés à réfléchir sur les jeux vidéo par différentes associations: l’espace Gaming du QUAI 10, Action Média Jeunes, For J et Ludo trotter.
Activité 3 : Réalisation d’affiches de sensibilisation
A la suite de ces activités de décryptage du médias, différentes productions ont pu être réalisées. Les élèves de 4ème GT et TT ont réalisé des affiches sur Canva.com pour transmettre aux autres élèves ce qu’ils avaient découvert et/ou envie de partager comme message à propos des jeux.
Celles-ci ont été affichées dans l’école et lors de la journée portes ouvertes où les visiteurs avaient l’occasion de voter pour celle qu’ils préféraient.
Activité 4 : Préparation et animation d’un débat
Lors de la journée portes ouvertes, un débat a été organisé mêlant parents, élèves, futurs élèves. Les jeunes ont alors eu l’occasion d’échanger avec leurs parents et les visiteurs présents sur leurs pratiques et la manière dont ils regardaient à présent les jeux.
Activité 5 : Rédactions de textes argumentés et de capsules vidéo pour défendre son point de vue sur les jeux
Activité 6 : Présentation du projet et animations lors de la porte ouverte
Présentation des étapes du projets, des affiches historiques réalisées, des résultats de l’enquête, du concours d’affiches de sensibilisation. Possibilité de tester des jeux pour réfléchir ensuite aux représentations véhiculées à partir de ceux-ci, animation d’un débat.
L’intervention des associations extérieures a été capitale dans ce projet car ils disposent de l’expertise et des moyens techniques dont nous avions besoin pour être légitimes auprès des élèves.
Tout dépend de l’ampleur qu’on veut donner à ce projet et du résultat final qu’on vise. Mais il est tout à fait possible de le mener sans ces interventions pour peu que la dimension critique soit mise à l’honneur dans le travail de décryptage réalisé avec les élèves. L’essentiel reste, nous semble-t-il, de permettre aux élèves de parler de leurs usages et de partir de ceux-ci pour les amener à se poser les questions de base de l’éducation aux médias.
L’éducation aux médias
Ce projet visait autant l’analyse de supports médiatiques que la production de médias. Non seulement, les élèves ont eu l’occasion de s’exprimer en manipulant eux-mêmes les médias, en créant des affiches, des capsules, mais ils ont également développé des compétences d’analyse. Ils ont été en permanence incités à décrypter les jeux sur base des six dimensions de l’éducation aux médias pour réussir à les mettre à distance.
C’est donc en s’y étant intéressé de près qu’ils pourront continuer de s’en servir de manière plus responsable et consciente. L’enjeu était donc plus éducatif que prescriptif.
Les jeux vidéo eux-mêmes (dont ils ont parlé ou qu’ils ont testé), mais également des jaquettes de jeux ou des publicités ont principalement servi de bases d’analyse. Des capsules vidéo et des affiches (photos) de sensibilisation ont au final été créées pour partager ce qui a été appris et collectivement décrypté. Les compétences travaillées sont liées à la lecture et à l’écriture médiatiques. Les élèves ont été amenés à identifier les codes et les signes des langages utilisés, à s’interroger sur le public visé, les représentations véhiculées et parfois les contextes de production.
Illustration médiatique et pédagogique
L'image d'illustration de la fiche: les étapes du projet.
Le powerpoint reprenant les diverses activités et exemples de (consignes) de productions.
Les affiches réalisées par les élèves.