"Faites vos jeux !" : une année dans la peau d'un "Game Designer"

Auteur:
Anne-Sophie
Pierrot
- Publication: 12/07/2022 - Mise à jour: 12/07/2022 - Vues:
Festival des marionnettes, Charleville, reportage photo

Quand on parle de "Game Design", on pense tout de suite à la conception de jeux vidéos, mais on oublie souvent que l'expression s'applique également à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes ... Or, les traditionnelles "soirées jeux" en famille sont-elles encore vraiment d'actualité auprès des adolescents actuels ?

A l'heure où la plupart de nos élèves sont hyperconnectés, jouent souvent en ligne et surtout en réseau ; dans un monde bercé par un flot d'images ininterrompues, certains d'entre eux deviennent parfois passifs et peu réceptifs au décodage de ces images et des médias en général.

L'idée est donc de "débrancher", de quitter son rôle de spectateur/acteur virtuel et de devenir auteur, "Game Designer du réel", afin de concevoir plusieurs jeux éducatifs, en fonction d'un public ciblé et de sa demande (maternelle-primaire-secondaire inférieur). Ceux-ci seront ensuite finalisés (du prototype au produit final : packaging, promotion, stand de présentation, ...) et présentés au cours d'un "Salon du Jeu" fictif afin d'être testés par le-dit public.

En faisant basculer leur point de vue (du consommateur de jeu virtuel au concepteur de jeu réel), nous voulons susciter auprès de nos élèves une réelle envie de quitter les écrans (ne fut-ce que provisoirement ... :) ) pour s'ancrer davantage dans la réalité et prendre conscience de leur propre potentiel créatif.

Travailler sur des thèmes proposés mais librement choisis (égalité des genres, interculturalité, gestion des émotions, respect, tolérance, ...) leur permet non seulement de développer des capacités d'analyse de la société et d'en décoder plus facilement le fonctionnement, mais également de partager et/ou de transmettre ces compétences à leur public-cible par le biais de leur jeu. Parce que c'est en jouant que l'on apprend. Qu'à travers le jeu, l'enfant se construit, découvre le monde, apprivoise ses peurs, apprend à vivre ensemble et à créer ...

    Présentation
    Type d’enseignement
    Ordinaire
    Niveau d’enseignement
    Secondaire
    Section pour l’enseignement secondaire
    Technique
    Classe(s) concernée(s)
    5-6 TQ infographie
    Nom et adresse de l’institution où l’activité a été réalisée
    Institut Saint-Joseph de Carlsbourg
    Compétences visées

    Compétences en éducation aux médias

    • Compétences en LECTURE : déchiffrer le contenu des médias (en analyse de l'image). C'est tout le travail qui sera fait en amont de la production pour décortiquer ce qu'est un jeu, comprendre ses origines, déchiffrer ses codes, repérer les stéréotypes culturels qu'il renforce, etc ...
    • Compétences en ECRITURE : produire et diffuser des productions médiatiques collectives (en Création et en Studio) : conception de l'univers graphique, des personnages, des objets, du mode d'emploi, du packaging, des outils promotionnels du jeu (stands, pub,...)
      • INFORMATIONNELLE : en matière de langage et de genres utilisés par le jeu : créer un jeu adapté à un thème et à un public-cible.
      • TECHNIQUE : apprentissage de techniques de représentations graphiques (dessin technique, illustration, peinture, ...), de la prise de vue, utilisation de l’appareil-photo, du studio photo (lumière, cadrage, exposition), manipulation des logiciels de retouche d’image, de dessin vectoriel et de mise en page, apprentissage des techniques d’impression, impression de ses productions sur divers supports et en différents formats.
      • SOCIALE : connaître les différentes étapes de la production d'un jeu, les intervenants nécessaires à sa création et leurs rôles respectifs : conception, prototypage, interface graphique, production, diffusion,...

    Les compétences en NAVIGATION (parcourir des médias) et en ORGANISATION (gérer sa production médiatique) seront développées dans les trois cours. Elles sont intrinsèques au travail d'infographiste : utiliser correctement la technologie, organiser son plan de travail, ses dossiers, gérer un studio photo, trouver des alternatives techniques pour résoudre des problèmes courants, trouver la stratégie à développer en fonction du but à atteindre,...

     

    Cohérence avec les référentiels

     

    COMPETENCES TERMINALES EN HUMANITES TECHNIQUES

    Le projet apprend aux élèves :

    • Développement personnel : à s'approprier leur culture, à s'approprier des outils de communication et de réflexion, à se situer dans le schéma de la communication en tant que destinateur (producteurs d'un message) mais aussi à développer un esprit critique à l'égard des images et messages auxquels ils sont confrontés (destinataires d'un message).
    • Environnement et technologies : à se situer par rapport aux technologies (utilisation de l'appareil- photo numérique, maıt̂ rise des logiciels et gestion de techniques d'impression et de découpe numérique)
    • Environnement économique et social : à mener un projet de A jusqu'à Z, à passer de l'idée au prototype afin de donner vie à son projet, à évaluer les coûts de production d'un projet, ...
    •  Citoyenneté : à s'ouvrir aux autres, s'entraider, travailler par groupe, être à l'écoute des besoins et des attentes d'un public-cible, émettre et accepter la critique constructive ... (expérience acquise tout au long du projet par le groupe classe)

     

    PROGRAMME

    Le projet permet de mettre en oeuvre de nombreuses compétences reprises ci-dessous (ce n'est pas exhaustif) :

    • Compétences communes au cours de création et de studio : utiliser l'appareil de photographie numérique, utiliser le dessin comme outil d'expression et de reproduction (croquis d'observation, représentations tridimensionnelles - voir dans l'espace (3D) - utiliser la technique du dessin et de la représentation (exploiter les moyens classiques d'expression du dessin pour transmettre une idée ou un message) - apporter une plus-value à l'image par sa créativité, son originalité, son sens esthétique, son sens critique), communiquer visuellement un message, concevoir des mises en page,...

     

    • En analyse d'image : analyser la conception de projets graphiques - articuler forme et contenu - analyser les composants d'un document en tenant compte du fonctionnement des images de communication (repérer les codes esthétiques, socio-culturels, historiques d'un message visuel - différencier les types de messages visuels et leurs buts, analyser les interactions image/texte dans la construction des significations d'ordre symbolique et historique, déterminer l'organisation picturale des éléments...),...

     

    • En Studio : utiliser les outils informatiques, acquérir des images, manipuler des images (appliquer les techniques de retouches, de détourages,...), sauvegarder des images traitées, préparer la sortie, concevoir sur supports multiples, résoudre les problèmes de dysfonctionnements courants, appliquer des procédures de recherche d'informations dans les réseaux, organiser l'information dans les réseaux, préparer une page de site Web, imprimer et vérifier la qualité d'une épreuve.

    Enfin, beaucoup de compétences transversales sont également activées : sens de l’organisation, structuration, rigueur, planification, autonomie, sens de l'initiative, interdisciplinarité, interculturalité, synergie, capacité à être multitâches, ...

    Déroulement de l’activité

     

    SEPTEMBRE 

    • Démarrage du projet. Briefing aux élèves. Brain-Storming et émergence de la notion de "ludopédagogie".
    • Approche théorique de l'univers du jeu : origine, styles, fonctions, finalités, ... (en "analyse de l’image")
    • Excursion au Festival Mondial des Théâtres de Marionnettes (observation des jeux d'ombre chinoise, du théâtre de papier/carton et des techniques de narration pour donner vie à des personnages ou à des modules souvent minimalistes).

    OCTOBRE

    • Intervention du ludopédagogue, Renaud Keymeulen.
    • Cinq journées de formation « Design et Innovation » :
      • "Initiation à la prise de vue d'objets en lumière naturelle et en studio (packshot, personnages 3D, objets du quotidien, ...) + Travail du portrait et de l’auto-portrait en lumière naturelle et en studio" (3 jours)
      •  "L’importance du prototypage au coeur des projets" (2 jours)
    • Analyse et déconstruction de jeux divers et de leurs univers graphiques (en "analyse de l’image").

    NOVEMBRE 

    • Visite d'une entreprise qui crée et fabrique des jeux de société.
    • Réflexion autour du jeu de manipulation, conception de pièces emboitables et modulables proposant une identité graphique personnelle et inédite, selon un thème défini mais au choix (émotions, différences, comparaisons : petit/grand, fin/gros, avant/arrière, dessus/dessous, ...)
    • Apprentissage de la découpe 2D/3D (au cours de Studio)
    • Construction d'un prototype (impression, finition et découpe des pièces)

    DECEMBRE

    • Test auprès du public visé (enseignement maternel) : fluidité de la manipulation, évaluation du code graphique, ...
    • Corrections éventuelles et validation de la version finale.

    JANVIER 

    • SIPS 1 : Création du packaging et du mode d'emploi du jeu (au cours de Studio).
    • Apprentissage de la 3D et réalisation d'une vidéo "mode d'emploi" en 3D, pour présenter le jeu.
    • Visite du Musée du jouet à Malines.

    FEVRIER 

    • Exercices graphiques autour des styles de personnages et d'objets : "cartoon", vectoriels, géométrisés, flat design, .... (au cours de création et studio)
    • Approche théorique du personnage (en analyse de l’image)
    • Apprentissage et/ou rappel de quelques techniques de narration (au cours de français) ex: schéma actanciel, cadavre exquis, improvisation, Oulipo,...
    • Prise de vue d'objets insolites, création de séries (couleurs, ambiance, cadrage, ...)

    Pour les 5èmes :

    • Réflexion autour du jeu de cartes : analyse des attentes du public-cible (enseignement primaire), choix d'un type (jeu des familles, de lettres, de logique, de hasard, de rôle, ...), d'une thématique (personnages et/ou objets, stéréotypes, émotions, genres, actualité, environnement, référence à l'art ou à la Pop culture,...) et d'un style (illustration, portrait, photographie, 3D,...)

    Pour les 6èmes :

    • Réflexion autour du jeu de plateau : analyse du public et de la demande (enseignement secondaire inférieur), choix d'un type (jeu de coopération, de stratégie, d'enquête, de l'Oie, ...), d'une thématique (personnages ou objets, harcèlement, genres, actualité, environnement, référence à l'art ou à la Pop culture,...) et d'un style ( illustration, photomontage, 3D ...)

    MARS/AVRIL 

    • Conception, développement, impression et construction d'un prototype du jeu (cartes ou plateau selon l'année d'étude), recherche d'un nom, d'un logo et d'un packaging (par groupe).
    • Test auprès du public visé (primaire/secondaire inférieur) : compréhension des consignes, évaluation du code graphique, jouabilité ...
    • Corrections éventuelles et validation de la version finale.

    MAI 

    • Finalisation des packagings et création de PLV pour un "Salon du Jeu" fictif.
    • Formation d'une semaine au CTA : impression de la version finale des différents jeux, de la PLV et des packagings.
    • Visite des Ateliers du Saupont (impression des pièces en bois du jeu de manipulation en version géante et de présentoirs pour le "Salon du Jeu" fictif ).

    JUIN 

    SIPS 2 :

    • Préparation et installation du Salon du jouet : scénographie de l’espace.
    • Présentation des jeux aux différents publics visé
    • Promotion de l'entièreté du projet devant jury, au travers d'un carnet de route (travail personnel)

    *SIPS = évaluations certificatives (défendues devant un jury).

    ESTIMATION DU VOLUME HORAIRE : 10 périodes/semaine (2p. en analyse de l’image, 4p. en création,4p. en Studio) incluant les interventions ponctuelles d'intervenants extérieurs (concepteurs de jeux de société, graphistes, fans de jeux,...), les visites et les jours de formation.

    Dispositif didactique et matériel

     

    DISPOSITIF DIDACTIQUE

    •  ESPACE : Deux locaux (Studio et Création) + deux studios photo.
    •  TEMPS : Une année scolaire à raison de 10h/semaine sur les 16 heures de cours dont nous disposons pour l’ensemble des cours de la section. (2h en analyse de l’image, 4h en Création, 4h en Studio)

    Cette estimation inclue cinq jours de formation, trois jours au CTA (Liège), les interventions extérieures, les visites à l'extérieur et les périodes consacrées à la préparation des épreuves de qualification. Nous gardons ainsi une réserve de 6h/semaine pour d'autres apprentissages que nous pourrons libérer au fur et à mesure de l'état d'avancement du projet et en fonction des besoins.

    • GROUPE : Prise en charge du groupe classe pour les apprentissages théoriques. Durant les formations et les exercices pratiques (prises de vue), travail en groupes restreints (de 3 ou 4) mais toujours en simultané. Les SIPS (épreuves de qualification) sont des périodes de travail individuel où chacun a préalablement défini ses tâches et doit faire preuve d'autonomie au sein du groupe.

     

    MATERIEL

    • Un local avec des ordinateurs équipés de logiciels de retouche, de dessin vectoriel et de mise en page, des tablettes graphiques, un traceur A0, un scanner A3.
    • Du matériel artistique mis à disposition des élèves pour l'illustration (consommables, table lumineuse, ...) + le matériel de base demandé aux étudiants de l'option artistique en début d'année (fusains, crayon, gomme, pastels, gouache, ...)
    • Un studio photo professionnel et deux locaux (un noir/l’autre blanc) pour le portrait et la photo d'objets en highkey et lowkey.
    • Trois lightbox "faits maisons" pour faire du packshot*
    • Six appareils-photos hybrides avec objectifs
    • Les supports nécessaires à l'impression (papier, carton, bois, encre végétale, liège, ...) seront mis à disposition par le CTA et les Ateliers du Saupont (qui récupèrent les chutes de leurs propres productions pour en faire de nouveaux supports).

    * illustration de haute qualité utilisée pour la présentation d'un produit sur un site marchand ou sur un catalogue de produits... Nous nous en servirons pour la photo d'éléments visuels du jeu (objet, décor, ...), le mode d'emploi du jeu et sa promotion ...

    Notes

    Le canevas proposé dans "déroulement de l'activité" présente ce qui était prévu au départ ... Vu le contexte (sorties impossibles en milieu d'année, classes en quarantaine, impossibilité d'échanges maternelle-primaire-secondaire à cause de la COVID, beaucoup d'absentéismes, ...), certaines étapes n'ont pu être réalisées. Nous avons donc du revoir notre programme à la baisse : conception "numérique" des jeux mais impossibilité d'aller jusqu'au prototype (jeu matérialisé), faute de temps et de moyens techniques (nous n'avons finalement pas pu nous rendre au CTA). Et donc pas de salon du jouet cette année :( !

    Mais ce n'est que partie remise ! Nous comptons en effet prolonger le projet à la rentrée avec les cinquième de l'année dernière. Des enrichissements seront apportés à cette fiche technique en cours d'année. Histoire de pouvoir tester les jeux avec un public réel et de correspondre davantage aux besoins du public-cible. Le "Salon du Jeu" se déroulera donc en juin 2023, rendez-vous est pris :) !

    Après réflexion (et surtout après l'avoir expérimenté au cours d'une année "test"), nous pensons qu'un tel projet doit se dérouler sur deux années d'apprentissage, en démarrant en 5TQ et en continuant avec les mêmes élèves en 6TQ, ce qui correspond davantage à la façon d'envisager la technique de qualification "sur le degré". En effet, répartir les apprentissages sur deux ans permettra aux élèves de se consacrer à d'autres projets sur le côté (pour éviter qu'une routine ne s'installe ...) et surtout de mûrir leurs projets au fur et à mesure que leurs compétences techniques s'élargissent. 

    La place de l’éducation aux médias

    Par l’apprentissage culturel et technique qui le mèneront à la réalisation des différents jeux, ce projet invite l’élève à se positionner en tant que producteur de messages : quel angle vais-je choisir, quel sujet vais-je aborder, comment vais-je véhiculer ce message, quelles sont les attentes du destinataire (public-cible), quelle va être sa réaction ?

    Mais aussi, indirectement et à mesure que le projet prend forme, cela l'invite à réfléchir à son propre rôle de destinataire : quels sont les jeux (vidéos ou autres) qui m'intéressent, pourquoi ce type de jeux, quels en sont les codes, quels sont mes thèmes de prédilection, véhiculent-ils un message culturel, politique, idéologique, stéréotypé, ... ?

    Enfin, la présentation des jeux (médias-objet) au public lors d'un Salon du Jeu fictif ainsi que la défense du projet devant un jury (graphistes, ludopédagogues, enseignants maternelle, primaire et secondaire inférieur ) lui permet de rencontrer un public physique, sans passer par le filtre du virtuel (ne pas se limiter à la promotion des jeux sur les réseaux sociaux), dans une volonté de partage et d'interaction (feedback).

    Médias intégrés au projet : Photographie, PAO (dessin vectoriel, retouche d'images, mise en page,...), 3D, arts plastiques (2D/3D), web et réseaux sociaux (pour la promotion des jeux), impressions sur différents supports, packaging, stands de présentation pour le salon du Jeu.

    Catégories de médias

    Reportage photo pour les 6TQ au Festival Mondial des Marionnettes. Une belle entrée en matière pour se familiariser avec le monde de l'animation 3D. On y découvre toutes sortes de techniques pour créer des décors et des personnages : papier, carton, jeux d'ombres chinoise, animation 3D, ... De quoi nourrir leur imaginaire pour créer des jeux fantastiques !

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    Festival Marionnettes Charlevilles-mézières

    Pour leur épreuve de qualification, les élèves de 6TQ ont revisité un grand classique du jeu de plateau : "Les petits chevaux". L'objectif était d'adapter ce jeu à différentes tranches d'âge selon un thème au choix.

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    Pour leur épreuve de qualification, les élèves de 6TQ ont revisité un grand classique du jeu de plateau : "Les petits chevaux". L'objectif était d'adapter ce jeu à différentes tranches d'âge selon un thème au choix.

    Projet visuel pour la conception de puzzles (encore à l'état de projet).

    • Mandala : Pour apprendre les camaïeux et les notions de couleurs primaires, secondaires, tertiaires et complémentaires.
    • Main de Fatma : duel de puzzles. Deux puzzles presque identiques dans la boîte à l'exception de certaines couleurs et de la forme des pièces. Le premier à terminer son puzzle gagne la partie.
    • Lettrine : Puzzle sur différents thèmes (fleurs, animaux, personnages, ...) pour les enfants en âge d'apprendre à reconnaître les lettres de leur prénom.
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    Projet visuel puzzle