Escape game : arrêt sur images

Auteur:
Fabian
Lecomte
- Publication: 26/06/2022 - Mise à jour: 04/07/2022 - Vues:
Décor escape game

Le projet consiste à aménager une pièce selon le principe de l'"escape game" (jeu coopératif qui consiste à trouver des indices pour s'échapper d'une pièce). Une fois la pièce aménagée, les élèves de l'école (de la 1ère secondaire à la 6ème secondaire) et les professeurs peuvent s'y rendre par petits groupes (4 à 5 élèves) durant les heures d'étude/temps de midi et tenter de relever le défi.

Voici le pitch :
Un ado a disparu. Les parents ont averti la police, mais l'enquête stagne. La chambre de l'ado est sous scellé. Les amis du jeune disparu décident de mener leur propre enquête et prennent le risque de se faufiler dans la chambre, entre deux rondes des policiers. La quête d'indices doit se faire dans un délai de maximum 35 minutes et s'oriente sur le concept de l'image (analyse de dessins artistiques et de posters, mots à l’encre invisible, QR codes à scanner, puzzle à reconstituer, déchiffrage de codes, vidéo en réalité virtuelle,...). Les indices mènent au final à la découverte d'une lettre... d'adieu. Ce qu'on pensait être un kidnapping ou une fugue, est en réalité un suicide.

    Présentation
    Type d’enseignement
    Ordinaire
    Niveau d’enseignement
    Secondaire
    Section pour l’enseignement secondaire
    General
    Classe(s) concernée(s)
    6ème
    Nom et adresse de l’institution où l’activité a été réalisée
    Institut Notre-Dame de Bertrix
    Compétences visées

    Les élèves qui réalisent le projet auront appris à :

    - collaborer en équipe: il y a plus d'idées dans plusieurs têtes que dans une seule
    - travailler tant avec leur tête qu'avec leurs mains
    - faire preuve d'organisation
    - faire preuve de créativité et d'originalité
    - prendre conscience de leur propre rapport aux médias et aux jeux, les sensibiliser par rapport à des enjeux sociétaux et à l'impact (positif et négatif) des usages médiatiques (dépendance, cyber-harcèlement etc)


    Plus particulièrement, les compétences suivantes d'Education aux médias sont traitées :

    Premièrement, les élèves sont amenés à développer des compétences en lecture médiatique : "Un lecteur compétent est capable de décoder, de comprendre, d’évaluer et de problématiser des objets médiatiques très différents."

    Deuxièmement, les élèves doivent développer des compétences en écriture médiatique : "L’écriture médiatique consiste à créer et à diffuser des productions médiatiques individuelles ou collectives." Plus particulièrement, "les médias sont utilisés en tant que système de signes. Les auteurs du projet veillent à :
    - insérer, dans le média, les signes nécessaires pour permettre une éventuelle interactivité du lecteur ;
    - opérer des choix graphiques, esthétiques et stylistiques en fonction des usages médiatiques ordinaires ;
    - inscrire des méta-informations selon les usages et les normes du genre choisi et du contexte de communication ;

    - utiliser les systèmes de signes pour tenter d’orienter l’interprétation du lecteur."

    Troisièmement, les compétences en navigation médiatique sont sollicitées par les joueurs, lesquelles consistent à "parcourir un ou plusieurs médias au hasard ou dans un objectif précis."
    Plus particulièrement, le média est perçu comme forme-objet.
    "Le navigateur compétent qui considère les formes variées des objets médiatiques qu’il rencontre est capable :

    - de rechercher des formes-objets en fonction des systèmes de signes qu’elles supportent ;
    - d’identifier des formes-objets en fonction des systèmes de signes qui les caractérisent ;
    - de se montrer attentif à la variété formelle de différents objets médiatiques, d’un contenu médiatique particulier qu’il explore ainsi qu’à leurs interactions (bruits, musique, images dans un document audiovisuel, ...) ;

    - de comprendre la logique de la stratification des formes-objets, qui peuvent contenir ou accompagner un message (emballage, étiquette, support matériel porteur de signes, ...) et distinguer les messages de leurs interfaces."

    Déroulement de l’activité

    1) Attirer des élèves dans le projet, lequel s'insère dans un cours facultatif dispensé en heures supplémentaires au sein de l'école. Sur les 60 élèves de rhéto de notre école (trois classes), 7 se sont montrés intéressés par le projet du CSEM. Ces 7 élèves ont des profils différents, ce qui constitue un beau mix de talents (art, informatique, théâtre, mathématiques...). Le point commun de ces élèves : la motivation et la créativité. Ce sont des élèves désireux de fonctionner autrement qu'avec le schéma traditionnel de l'enseignement. Travailler sous la forme d'un projet leur a amené l'épanouissement et le sens qu'ils recherchent dans leur scolarité.

    2) Décider du projet, en lien avec le thème. Le thème de cette année nous a très vite inspirés. Nous avons envisagé les choses sous deux angles : soit utiliser le jeu pour mettre en avant le concept de l'image, soit utiliser l'image pour mettre en avant le concept du jeu. La première option nous semblait la plus pertinente. 
    L'idée de l'escape game axée sur le concept de l'image, nous est apparu comme une évidence. Le côté "jeu" est bien présent : mener une enquête dans un temps imparti est quelque chose d'exaltant et de stimulant. Le côté "image", quant à lui, est omniprésent dans la quête d'indices.

    3) Brainstorming pour décider du pitch, du cheminement des énigmes (en cascade), du matériel, du décor...

    4) Mise en place de la pièce après avoir fait une collecte d'objets inutilisés auprès des élèves et des professeurs de l'école et après avoir acheté le matériel nécessaire au bon déroulement des énigmes.

    5) Test du jeu avec une équipe de professeurs

    6) Réajustements

    7) Diffusion par mail d'un fichier d'inscription en ligne (les moments disponibles sont définis en fonction des disponibilités des auteurs du projet, cadeau durant des heures d'étude ou les temps de midi)

    8) 10 équipes ont participé au jeu durant le mois de mai

    9) Feedback de l'activité avec les auteurs du projet

    ​​​​​​​10) Diffusion de photos et de textes sur le mur Facebook de l'école




     

     

    Dispositif didactique et matériel

    Nous avons travaillé sur le projet à raison de 30 périodes de 50 minutes, avec comme objectif de terminer l'aménagement de la pièce pour les vacances de Pâques. La période de travail liée à ce projet se déroule le mercredi en 5ème heure, une heure qui a été spécifiquement ajoutée dans l'horaire des rhétos afin qu'ils puissent participer à ce projet et au cours d'éducation aux médias.
    Les professeurs et membres du personnel qui ont accepté de donner un coup de main dans le projet, pourront eux aussi être libres à ce moment de la semaine.

    Dès le départ, les élèves se sont sentis impliqués dans le projet puisqu'ils ont choisi, à l'unanimité, l'idée de l'escape room. C'est à eux que reviennent les décisions et les choix à entreprendre pour mener à bien ce projet. Les élèves ont dû faire preuve d'autonomie, d'originalité, de créativité... et ont pu compté sur mon investissement ainsi que sur l'aide d'autres professeurs ou membres du personnel.

    Une trentaine d'heures ont été nécessaires à la réalisation de ce projet. 
    Après une séance de brainstorming en vue d'établir clairement la trame de l'enquête, la tâche a été répartie entre les 7 élèves. Chacun s'est occupé de mettre en place la quête d'un indice, en fonction des talents et des compétences de chacun (10 heures).
    Nous avons ensuite aménagé la pièce (10 heures).
    La chambre a été créée dans le grenier d'un vieux bâtiment de l'école. L'ouvrier de l'école a isolé et peint cette pièce qui était à l'abandon. Cet endroit plutôt insolite est idéal pour ce genre d'activité ! Nous avons eu carte blanche pour l'aménager comme bon nous semble, en respectant toutefois les mesures de sécurité.
    Nous avons ensuite décoré les lieux pour que cela ressemble le plus possible à une chambre d'ado. Après une séance de test, nous avons pu lancer le jeu. Une dizaine de groupes ont participé, à raison de 2 ou 3 fois par semaine durant le mois de mai. Les élèves du projet assuraient l'encadrement du jeu (10 heures).

    Voici le matériel spécifique que nous avons utilisé :

    - Matériel pour les énigmes : coffres-forts, boite casse-tête, cadenas, encre invisible, ...
    - QR code à reconstituer (à partir d'une photo déchirée)
    - Ordinateur portable pour avoir accès à internet et trouver certains indices
    - Camera 360° pour tourner une vidéo où on aperçoit l'ado dans sa chambre avant qu'il ne disparaisse
    - Casque VR pour lire la vidéo 360°

    - Journal intime pour y cacher des indices
    - Posters pour y cacher des incides
    - Dessins artistiques

    - Talkie walkie pour rester en contact avec les participants
    - Vidéo de surveillance pour avoir un contact visuel avec les participants
    - Timer pour le décompte du temps

    - Clé usb pour y déposer la lettre d'adieu
    - Affiches de sensibilisation au harcèlement

    Notes

    - Il a été utile de participer à un escape game "professionnel" pour se rendre compte du niveau de difficulté à prévoir.

    - Le dénouement, volontairement abrupte, avait pour but de sensibiliser les participants au harcèlement. Cela s'inscrivait bien dans le cadre de la cellule anti-harcèlement (composée d'élèves et de professeurs) qui a été mise en place dans notre école. Quatre des élèves du projet faisaient partie de cette cellule.

    - Le concept de l'escape room induit des possibilités de changement. Il est possible de changer le pitch, les énigmes, le décor... Si le projet fonctionne et séduit, on pourrait envisager d'étendre le jeu (créer d'autres escape rooms, rajouter des énigmes, ...).

    - Le niveau de difficulté était un peu trop élevé pour les élèves du 1er degré. Pour les élèves de la 3ème à la rhéto, c'était adapté !

    - Le concept d'image nous a incité à nous tourner vers la technologie... dont nous avons été un peu trop dépendants. Nous avons connus quelques couacs durant les participations : connexion internet coupée, casque VR à reconfigurer, QR code non reconnu...

    - Nous avons fait le choix de faire des énigmes en cascade, pour plus de simplicité. Mais attention au risque de court-circuit ! 

    La place de l’éducation aux médias

    L’éducation aux médias a pour finalité de "rendre chaque citoyen actif, autonome et critique envers tout document ou dispositif médiatique dont il est destinataire ou usager". Les élèves auteurs du projet se positionnent donc en tant qu'usagers des dispositifs médiatiques, et les joueurs en tant que destinataires.

    En outre, l’éducation aux médias "concerne tous les médias imprimés, audiovisuels ou électroniques, quels que soient leurs supports technologiques. Elle ne se limite à aucun genre médiatique et couvre par conséquent tout l’éventail des communications, publiques ou restreintes, informatives, persuasives, divertissantes, ludiques ou conviviales". A travers ce projet, une multitude de médias seront mis à l'honneur. La communication prendra diverses formes, tantôt informative, tantôt persuasive, tantôt ludique...

    Enfin, l'éducation aux médias induit "l'exercice d'un regard créatif sur le média et le développement de capacités d’expression et d’innovation dans la communication médiatique". Le projet fera indéniablement appel à la créativité, à la mise en scène, à l'expression...

    Escape game - groupe 1

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    Escape game - groupe 1

    Escape game - groupe 2 (défi réussi)

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    Groupe 2

    Escape game - groupe 3 (défi réussi)

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    Groupe 3

    Escape game - groupe 5 (défi réussi)

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    Groupe 5

    Escape game - groupe 7 (défi réussi)

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    Groupe 7

    Escape game - groupe 8 (défi réussi)

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    Groupe 8

    Lettre que le participants découvrent à la fin de l'enquête

    Les 7 élèves de rhéto qui ont pris part au projet

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    Elèves participant au projet

    Capture d'écran de la publication de l'activité sur le mur du Facebook de l'école.

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