Dis - moi comment on joue ?
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Nous développons depuis plusieurs années une ludothèque dans notre école, nous avons réalisé des vidéos explicatives des jeux reprenant les règles des jeux, les domaines qui sont travaillés grâce aux jeux, à qui ils sont destinés (âges)... Un QRcode est placé sur la boite du jeu et renvoie aux explications en vidéo.
Présentation
L’activité
Dans les compétences en lecture médiatique :
- le média comme forme-objet
- relever les caractéristiques médiatiques du média
- identifier les codes et les signes des langages utilisés dans le message
- les dispositifs techniques du média
- identifier les techniques utilisées pour produire le média
- identifier les techniques d’archivage possibles du média
- les contextes et les usages du média
- de comprendre le contexte dans lequel il lit le message, les usages auxquels il se conforme ou les enjeux qu’il poursuit en le lisant
- d’adapter sa lecture à l’évolution de l’interaction médiatique
- d’analyser les intentions de l’auteur du média en observant les démarches que celui-ci met en œuvre
- les destinateurs et destinataires du média
- d’identifier le ou les destinateurs du média
- de reconnaitre la diversité des acteurs qui peuvent intervenir dans le dispositif médiatique et la variété de leurs intentions
- d’identifier les destinataires du message et de se situer par rapport à ceux-ci
Dans les compétences en écriture médiatique :
- le média comme forme-objet
- utiliser la forme-objet la plus appropriée au contexte de communication et au(x) langage(s) du message
- d’incorporer le message avec pertinence dans le flux ou dans l’environnement médiatique qui sert à le diffuser.
- Le média comme contenu transmissible
- Être attentif à l’image qu’il donne de lui-même à travers son message
- Écrire un contenu en produisant du sens
- Les usages techniques du média
- Utiliser la technique d’écriture et l’infrastructure technique de diffusion appropriées à ses moyens et à ses besoins
- De maitriser l’ « appareil médiatique » choisi pour écrire ainsi que ses commandes, et qu’ils produisent le média voulu
- Les attentes et les effets du média
- Expliciter ses intentions avant d’écrire le message et s’interroger sur celles-ci
- De mesurer l’écart entre les attentes qu’il avait avant d’écrire et les effets produits par ce qui a été écrit
Dans les compétences en navigation médiatique
- Les dispositifs techniques du média
- De connaitre les principaux dispositifs techniques et leurs principes de fonctionnement
- De choisir un appareil selon un critère de fonctionnement technique
- Les usages techniques du média
- De s’approprier les modes d’emploi des appareils médiatiques en vue de leur bonne utilisation
- Les contextes et les usages du média
- De choisir le média et les types de message les plus appropriés pour communiquer avec autrui, en tenant compte du contexte de la relation sociale dans laquelle il se trouve
- De choisir parmi les médias, celui ou ceux qui visent des destinataires dont il fait ou non partie
- Les destinateurs et destinataires du média
- De choisir des médias en tenant compte de leurs destinataires
- Les attentes et les effets du média
- De sélectionner les médias en fonction de ses propres intentions ou attentes
Dans les compétences en organisation médiatique
- Le média comme forme objet
- Organiser la diffusion de plusieurs objets médiatiques dans un même ensemble formel
- Le média comme système de signe
- D’organiser les contenus et les modalités de diffusion de ses propres productions
- Les usages techniques du média
- Identifier les différents métiers intervenant dans une organisation médiatique et leurs modes de collaboration
- Les attentes et les effets du média
- Anticiper les besoins et les attentes des destinataires
Le projet s’étale sur plusieurs phases.
1 : jeux et théorie
Par petits groupes, les enfants vont découvrir des jeux de société, ils vont pouvoir jouer et manipuler. Ensuite une période d’échange leur permet de réaliser que bien qu’ils ont tous joué, ils n’ont pas tous fait la même chose. Les élèves découvrent qu’il existe 19 types de jeux de société, ils vont les tester et les catégoriser.
2 : Analyse de vidéo
Après avoir observé des vidéos de présentation de jeux vidéo, les élèves vont créer une grille de critères reprenant ce qu’ils souhaitent et ce qu’ils ne souhaitent pas voir apparaitre dans leurs vidéos.
3 : Un peu de théorie cinématographique
Afin d’avoir un vocabulaire commun, de se comprendre et de faciliter la communication, les élèves vont apprendre quelques termes techniques liés notamment aux prises de vues. Ils se familiariseront également avec l’outil permettant de filmer. C’est également à cette étape que les élèves vont découvrir et utiliser le programme de montages vidéo.
4 : Écriture des storyboards
Par groupe de 3-4, les élèves vont écrire leur storyboard afin de présenter les règles d’un jeu.
5 : Prêt – action !
Une fois le storyboard terminé, les élèves peuvent passer aux séquences de tournage, ils seront autonomes et seulement guidés par l’adulte qui sera présent en tant qu’aide.
6 : Le montage
Lorsque toutes les séquences du storyboard seront dans la boite, les élèves vont réaliser les montages vidéo.
7 : Finalisation
Les élèves vont enregistrer leur vidéo terminée sur le site et créer le QR code qu’ils vont coller sur la boite de leur jeu. Ils pourront ensuite utiliser les tablettes pour lire les QR code présents sur les jeux afin de découvrir ou se remémorer les règles de manière autonome.
Le dispositif didactique :
Notre ludothèque se trouve dans le bureau de la logopède. Les activités se dérouleront dans les différentes classes, en groupe classe. Chaque classe travaille durant 2 à 5 périodes par semaine sur le projet avec le titulaire. Le référent numérique est à disposition des collègues soit pour expliquer le projet, une manipulation, … soit pour venir en classe pour soutenir le titulaire. Nos groupes classes sont déjà restreints car nous sommes dans l’enseignement spécialisé.
Le matériel :
Nous avons un local informatique avec 11 pc et un tableau interactif, c’est le local dans lequel nous regarderons les vidéos d’exemples et les réalisations (pour les 4 classes ne possédant pas de TBI). Nous allons avoir besoin d’iPad afin de filmer les explications des jeux et de réaliser les montages vidéo. Les iPads seront également nécessaires pour lire les QRcode présents sur les jeux. Nous pensons que 4 iPads de la 9ème génération, avec une capacité de mémoire de 64g seront suffisants.
Durant nos premières séances, tout s'est très bien déroulé. Lorsque nous avons commencé le montage des vidéos, nous avons remarqué que les prises de sons étaient vraiment mauvaises ainsi que les prises d'images. Pour des raisons très simples, les "caméramans" bougeaient constamment, il est très difficile pour nos élèves de ne pas bouger lorsqu'ils filment, et pour la prise de son, l'enfant qui parle se trouve trop loin du micro de l'iPad (qui nous servait de caméra). Nous avons donc investi dans un support pour fixer l'iPad qui filme et un micro qui peut s'y raccorder pour une meilleure prise de son. Nous n'avons pas encore testé ce matériel mais ce sera pour nos prochaines vidéos car il nous reste plusieurs jeux à réaliser!
L’éducation aux médias
Notre projet s’inscrit parfaitement dans le cadre de l’éducation aux médias et ce pour plusieurs raisons. La définition de l’éducation aux médias nous dit qu’elle a pour finalité de rendre chaque citoyen actif, autonome et critique envers tout document ou dispositif médiatique dont il est destinataire ou usager. Notre projet développe ces 3 comportements chez nos élèves. Ils sont actifs dans la vie de l’école ainsi que dans la création des vidéos. Ils sont autonomes car après avoir appris à utiliser les outils médiatiques, ils savent les manipuler seuls afin de créer les vidéos. Les vidéos ont également comme objectif de rendre les élèves autonomes dans la découverte des jeux. Les élèves sont critiques, ils ne font pas leurs vidéos sans avoir auparavant analysé des vidéos déjà existantes. Les critiques d’analyses sont aussi bien positives que négatives.
Nos élèves savent tous ce qu’est un iPad, ils en manipulent à l’école, peut-être à domicile, mais rarement dans le but de créer, ce sont plus souvent des utilisateurs. Le projet étant un projet d’école, les élèves savent qu’ils contribuent de manière solidaire à améliorer la vie de notre société scolaire en créant les vidéos qui sont des outils de communication.
Nos élèves sont tous des enfants à besoins spécifiques, plusieurs d’entre eux présentent des troubles liés au langage tandis que d’autres ont des déficiences intellectuelles qui affectent leurs apprentissages et certains ont bien d’autres difficultés. Cependant, nous faisons en sorte que, dans ce projet, chacun participe, trouve sa place et ce dans le respect du bien - être personnel.
Notre projet transforme un média écrit (règles du jeu) en média visuel (vidéos), nous amenons les élèves à prendre conscience que quel que soit le support, le message principal reste le même mais la différence de support permet qu’il soit accessible à un plus grand nombre. De ces façons, nous assurons à tous des chances égales d’émancipation sociale.
Illustration médiatique et pédagogique
Voici la vidéo finale du jeu Bazar Bizarre