Éducation au médium vidéoludique : le son comme clé de lecture
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Cette activité propose de développer une approche originale d’éducation au jeu vidéo en opérationnalisant l’interface sonore des jeux (musiques, sons...) comme clé de lecture dans la compréhension de ces oeuvres. Plus spécifiquement, il s’agit d’apprendre aux élèves à lire les messages véhiculés par les jeux en analysant [1] comment les sons conditionnent les comportements des joueurs (e.g. dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, très peu de tutoriels indiquent au joueur quoi faire ; toutefois, les variations sonores lui apprennent à dompter l’environnement de jeu et à anticiper les événements qui se produisent), [2] participent à leur diégèse (l’histoire qu’ils racontent ; e.g. dans Eternal Sonata, le joueur est immergé dans le dernier rêve de Chopin avant sa mort, dont le récit est structuré d’après l’oeuvre du musicien) et [3] s’approprient des référents culturels (e.g. dans le jeu Pandora Tower, le sens du récit est infléchi par l’utilisation - et le remix - de morceaux célèbres classiques et romantiques).
Présentation
L’activité
Décoder les langages du médium vidéoludique
Relever les caractéristiques médiatiques du jeu vidéo; distinguer le message de l’interface et comment cette dernière le génère ; considérer l’impact informationnel de l’interface sonore sur les messages véhiculés ; identifier les codes et signes sonores dans la sémiotique vidéoludique.
Lire le médium vidéoludique en construisant du sens ; décoder la musique comme signifiant dans les messages transmis ; chercher à objectiver son interprétation ; apprécier les choix esthétiques du jeu vidéo.
Ecrire un contenu en produisant du sens ; connaître les codes et la grammaire des signes et des langages utilisés dans son message, et d’en améliorer sa connaissance si nécessaire ; méta-communiquer à propos des messages transmis dans le jeu vidéo.
S’orienter efficacement dans les messages transmis dans un jeu vidéo à partir d’une interface sonore.
1. Introduction :
Diffuser aux élèves des musiques de jeux vidéo de genres variés (aventure, survival horror, arcade, walking simulator...) sans les images. Demander d'émettre des hypothèses a) sur le genre/l'univers du jeu b) sur les décors du jeu et le cadre spatial c) sur ce que le joueur peut faire dans ce jeu. Ensuite, mutualiser les hypothèses et diffuser les bandes-annonces pour nourrir la discussion. Exemples de jeux : Ori and the Blind Forest, Journey, Pokémon Snap, Silent Hill, Edith Finch, Owlboy. Poser la question de synthèse : quelle est la fonction de la musique dans les jeux vidéo? La réponse sera étayée au fil des ateliers vidéoludiques suivants.
2. Ateliers vidéoludiques
- Atelier 1 : Zelda : Breath of the Wild
- Atelier 2 : Eternal Sonata
- Atelier 3 : interview d'un sound designer
3. Projet de réinvestissement
Création du podcast
Aménagement d'un coin vidéoludique à côté de la bibliothèque de classe.
Écran télévisé
TBI
Nintendo Switch
Playstation 4
Exemple de jeux : Zelda Breathe of the Wild, Eternal Sonata, Ori and the blind forest
Blog d'analyse de la musique de jeux vidéo de Mickael Blutch : https://musiquedejeuvideo.com (une ressource très intéressante).
L’éducation aux médias
Cette activité s’intéresse aux messages que le système de jeu transmet au joueur par l’intermédiaire de l’interface sonore. Elle amène les élèves à s’interroger sur leurs pratiques culturelles et sur les spécificités d’un médium qu’ils consomment peut-être beaucoup sans véritablement en maîtriser les spécificités. Elle leur permet également de mieux saisir les mécaniques qui participent aux expériences (e.g. émotionnelle, etc.) qu’ils vivent au détour des jeux vidéo. Elle développe une approche originale de la forme du média et propose en contexte scolaire un angle d’étude de la musique (celui des jeux vidéo) encore très peu envisagé dans notre système éducatif. Enfin, elle favorise la production créative des élèves en les invitant à manifester leurs acquis sous la forme d’un let’s play qui sera enregistré et monté en classe.