Créer son propre jeu (vidéo)

Auteur:
Alexandre
Collin
- Publication: 25/06/2022 - Mise à jour: 28/06/2022 - Vues:
créer un jeu vidéo enfant scratch

Notre projet consiste à permettre aux enfants de créer leur propre jeu vidéo à l’aide de l’application Scratch (ou d’une autre si elle ne correspond pas aux besoins des enfants). Pour ce faire, le projet est divisé en plusieurs phases :

  1. Collecte et analyse de représentations sur le jeu ;
  2. Découverte et réflexion sur le projet ;
  3. Initiation au programme Scratch ;
  4. Recherche de jeux à créer ;
  5. Création du jeu ;
  6. Partage des jeux avec la classe ;
  7. Partage des jeux avec l’école.

Le travail imaginé est un travail collaboratif où les groupes se font en fonction des idées et envies des enfants. Le nombre d’enfants peut donc varier.

Contexte du projet* :

Cette année, les enfants du cycle 4 (5e et 6e année) de notre école de Clermont ont manifesté une envie de manipuler les outils informatiques. Face à cela, nous avons bloqué des heures d’apprentissage du numérique durant la semaine. Ainsi, en plus des apprentissages prévus, nous avons eu l’idée de faire ce projet de classe. Celle-ci créerait donc différents jeux interactifs de A à Z.

Dans un premier temps, il n’y aurait qu’elle qui sera impliquée dans le projet et, par la suite, le reste des classes primaires pourrait découvrir et tester le résultat du travail des enfants. Pour qu’un tel projet puisse voir le jour, celui-ci nécessiterait chez les enfants certains prérequis à la fois en informatique, en math, en français ou en éveil. Nous travaillerions donc en interdisciplinarité. Toutefois, la majeure partie du travail concernerait l’aspect informatique suite à la demande des enfants et à l’organisation du projet imaginé.

Dans ce contexte, les enfants obtiendraient une production observable, élaborée collectivement et dont on obtiendrait un résultat concret, matérialisable (sous forme numérique) et communicable (au reste de la classe et de l’école).

    Présentation
    Type d’enseignement
    Ordinaire
    Niveau d’enseignement
    Fondamental
    Section pour l’enseignement fondamentale
    Primaire
    Classe(s) concernée(s)
    5e - 6e
    Nom et adresse de l’institution où l’activité a été réalisée
    Ecole communale Clermont - Place de la Halle, 11 4890 Thimister-Clermont
    Compétences visées

    1. Les compétences en lecture médiatique.

    1.1. Les compétences informationnelles en lecture.

    1.1.1. Le média comme forme-objet.

    1.1.2. Le média comme contenu transmissible.

    1.3. Les compétences sociales en lecture.

    1.3.2. Les destinateurs et destinataires du média.2. Les compétences en écriture médiatique.

    2. Les compétences en écriture médiatique.

    2.1. Les compétences informationnelles en écriture.

    2.1.3. Le média comme système de signes

    2.2. Les compétences techniques en écriture.

    2.2.1. Les dispositifs techniques du média.

    2.2.2. Les usages techniques du média.

    2.3. Les compétences sociales en écriture.

    2.3.3. Les attentes et les effets du média.

    3. Les compétences en navigation médiatique

    3.1. Les compétences informationnelles en navigation.

    3.1.3. Le média comme système de signes.

    3.2. Les compétences techniques en navigation.

    3.2.1. Les dispositifs techniques du média.

    3.2.2. Les usages techniques du média.

    Déroulement de l’activité
      1. Analyse et recherche des représentations des enfants :

    Avant de se lancer tête la première dans le projet, il est important de s’arrêter sur la notion de jeu et toutes les questions qu’elle englobe. L’idée est donc ici de prendre un temps de réflexion où les enfants s’expriment sur ce qu’ils savent du jeu (que ce soit vrai ou non). L’enseignant présenterait les questions suivantes au tableau :

        • Qu’est-ce qu’un jeu (vidéo ou non) ?
        • Comment créer un jeu ?
        • A quoi sert-il ?
        • Pourquoi en créer ?
        • Qui crée des jeux ?
        • Depuis quand ?
        • Quel est ton jeu préféré et pourquoi ?
        • D’autres exemples de jeu

    Les enfants y répondent seuls dans le cahier de brouillon. Par la suite, ils se mettent en groupes et l’enseignant les invite à réfléchir sur leurs différentes conceptions et à être critiques par rapport à celles-ci. Il leur demande de produire ensemble un panneau qui résumera l’ensemble de leurs réponses. Enfin, en collectif, chaque groupe présente son panneau au reste de la classe. Ce sera le moment de mettre en évidence les ressemblances et les différences entre les panneaux. L’objectif est, qu’au final, la classe ait une notion commune de ce qu’est un jeu.

    Ici, la réflexion autour du jeu est principalement travaillée afin que les enfants se posent de réelles questions sur leur futur projet.

     

      1. Présentation du projet et de ses objectifs.

    Une fois la notion de jeu structurée, l’enseignant présente le projet aux enfants. Dans un premier temps, il propose des objectifs basiques à atteindre, à savoir :

    • Créer un jeu qui fonctionne ;
    • Créer un jeu divertissant ;
    • Créer un jeu tout public ;
    • Créer un jeu en équipe ;
    • Créer un jeu original.

    Ces critères sont au nombre de 5 au début et augmentent au fur et à mesure du projet. Ils peuvent être adaptés à la structuration créée à la phase 1.

    L’enseignant veille à ne pas trop cloisonner les possibilités de création afin de laisser les enfants libres de leurs choix.

    Il veille également à ne pas donner trop de détails afin de mettre l’esprit des enfants en mouvement.

     

    1. Découverte de l’application Scratch.

    Dans cette phase, l’enseignant propose aux enfants les bases de codage sur Scratch afin qu’ils puissent créer leur jeu en toute autonomie par la suite. Cette phase est coupée en plusieurs étapes.

    1. Découvrir un jeu qui fonctionne sur Scratch

    L’enseignant affiche un jeu réalisé sur Scratch parmi le panel d’exemples disponibles sur le site.

    L’idée est de donner envie aux enfants de se lancer dans le projet tout en donnant une image concrète du résultat auquel il pourrait arriver.

    Il va de soi que l’enseignant laisse les enfants tester le jeu et donc s’amuser avec celui-ci. Cependant, cette période n'est pas trop longue (10 minutes environ).

    1. Découverte du codage du jeu « exemple »

    Après avoir montré le jeu aux enfants, l’enseignant affiche au tableau interactif l’envers du décor, à savoir : le code. L’idée ici est de faire prendre conscience aux enfants le travail qu’ils devront accomplir tout en les rassurant sur le fait que celui-ci est totalement à leur portée afin de ne pas les décourager. L’enseignant ne commente pas en détail les étapes de construction afin de ne pas perdre les enfants ou de les décourager. L’apprentissage de celles-ci viendra petit-à-petit.

    1. Découverte des différentes fonctionnalités de Scratch

    ATTENTION, à partir de ce moment, les enfants sont en petit groupe et passent chacun leur tour.

    Chaque enfant doit allumer l’outil numérique, se connecter si besoin (cela dépend de l’outil utilisé) et se rendre sur le site internet Scratch. A la fin de la leçon, l’enfant devra se déconnecter du site internet et éteindre ou verrouiller l’appareil utilisé.

    Durant cette phase d’apprentissage, l’enseignant présente aux enfants l’infrastructure du site : les différentes sortes de blocs de code sur la gauche, les différentes options disponibles pour chaque bloc, les costumes personnalisables des personnages, les différents sons à introduire dans un code, les différents Sprite et arrière-plan disponible …

    1. Expérimentation de codage simple

    L’enseignant donne à chaque enfant des consignes courtes de mouvements ou de fonction à faire dans Scratch. Dans un premier temps, ces consignes ne nécessitent pas trop de fonctionnalités.

    L’enseignant peut demander de :

    • Remplacer le personnage par un autre ;
    • Le faire avancer puis reculer ;
    • Changer l’arrière-plan ;
    • Lui faire faire un trajet ;
    • Tracer une ligne, un carré, un triangle, …
    • Tracer une fresque ;
    • Ajouter un son à la fin du mouvement ;
    • Personnaliser le costume du personnage ;
    • Faire sauter le personnage ;

    Le but de cette étape est de découvrir les fonctionnalités de base sans aller trop vite.

    L’enseignant peut lister les consignes au tableau ce qui permet à chaque enfant d’avancer à son rythme. Il exige cependant de voir à chaque fois le résultat obtenu.

    1. Exercisation sur un codage plus élaboré

    Cette étape suit la même logique que l’étape précédente mais, cette fois, l’enseignant propose des tâches un peu plus longues et un peu plus complexes.

    • Ajouter 2 « Sprites » en même temps ;
    • Ajouter des touches de démarrage ;
    • Faire avancer un personnage « indéfiniment » ;
    • Créer des touches de déplacement ;
    • Faire parler le personnage à plusieurs moments ;
    • Faire danser un personnage ;
    • Créer un « game over » un moment où un personnage perd.

    NB : Durant les étapes 4 et 5, le tutorat est bien entendu encouragé.

    1. Comparaison du codage du jeu « exemple » avec les nôtres

    L’enseignant reprend le jeu exemple au tableau. Chaque enfant reçoit un ensemble de « blocs codes » différents du jeu en question. Ils doivent tester ce dernier pour pouvoir l’expliquer aux autres. L’enseignant a au préalable imprimé ces blocs sur papier et prévoit un espace pour que les enfants écrivent ce qui est fait.

    L’objectif est de se constituer une base de codage dans laquelle les enfants pourront aller rechercher des blocs codes pour leur propre jeu. L’enseignant aide les enfants à structurer le travail une fois l’ensemble des blocs codes analysés.

    1. Création d’un codage élaboré en groupe avec une série de critères donnés en laissant une certaine liberté

    A partir des différents blocs expliqués et découverts à l’étape précédente, l’enseignant donne pour consigne aux enfants de construire un nouveau mini-jeu à partir des blocs de code découverts précédemment ainsi que des autres options de Scratch découvertes.

    Ils travaillent par groupes de 2 (voire 3) sur un appareil (ordinateur ou tablette) et doivent se mettre d’accord sur le contenu à créer. L’enseignant choisit lui-même les blocs et les imposer car il s’agit ici d’un entrainement.

    L’objectif ici est de pousser les enfants à créer un contenu à partir des différents apprentissages vus mais aussi et surtout de les pousser à créer un contenu commun en équipe. Ainsi, l’enseignant peut juger de leur compréhension des notions de base du codage et voir s’ils sont prêts pour la suite.

    1. Comparaison des différents codages et correction(s)/amélioration(s)

     

    Chaque groupe présente au tableau interactif les différents mini-jeux réalisés. Durant cette phase, les enfants peuvent également présenter leur(s) difficulté(s), les solutions qu’ils auraient trouvées ou demander des idées pour les trouver au groupe.

     

    1. Recherche d’un jeu à créer.

    Au préalable, l’enseignant et les élèves reprennent les objectifs de départ et y ajoutent une série de critères qui devront être respectés dans la création de leur jeu. Ces critères correspondent aux divers apprentissages découverts dans Scratch.

    Ensuite, chaque enfant (seul) décrit la trame, imagine et/ou dessine un jeu qu’il pourrait faire et auquel il aimerait jouer. Par la suite, l’enseignant reprend les idées de projets et crée des groupes en fonction des jeux imaginés et de leurs similitudes. Le nombre d’enfants par groupes varie en fonction des propositions de ceux-ci.

    Ici, le projet en lui-même est lancé. Il s’agit d’une phase de création où l’élève réfléchit activement à ses envies et ses besoins pour proposer aux autres un travail de qualité dont il pourra être fier.

    1. Lancement du projet par groupes de 2 par machine.

    A l’aide des savoirs et savoir-faire appris, les enfants se lancent dans la création du jeu après avoir préalablement imaginé le style de jeu qu’ils souhaiteraient créer. L’enseignant devient alors juste un référent pour les problèmes techniques. Le groupe est amené à chaque fois à réfléchir à la manière dont ils vont coder le jeu et aux méthodes de résolution qu’il faudra adopter face à un imprévu. Des phases de tests intermédiaires sont prévues pour se rendre compte des erreurs éventuelles et les corriger. Avant de le proposer au reste de la classe, les membres du groupe doivent s’assurer du bon fonctionnement du jeu et s’il respecte bien les objectifs définis en début de séance.

    1. Évaluation du projet par l’enseignant, les enfants et les réalisateurs.

    L’idée est de laisser les enfants tester les différents jeux par eux-mêmes. L’enseignant dispose les appareils numériques dans le local et, chacun à leur tour, les enfants testent chacun des jeux. Les enfants doivent respecter un timing de jeu pour que cette étape ne devienne pas trop longue.  Une fois chaque jeu testé, l’enseignant propose aux enfants une évaluation formative à compléter informatiquement via un questionnaire en ligne (type Forms) dans lequel les enfants peuvent donner leur avis. Ce questionnaire propose des questions à la fois sur les apports du projet, sur sa réussite ou non, sur des améliorations possibles, des choses à garder et évalue les différents objectifs et critères choisis dans les étapes précédentes. Le but ici est de proposer un temps d’auto-évaluation aux enfants et de pratiquer une métacognition sur leur apprentissage.

    1. Proposer à d’autres classes de tester les jeux créés.

    Les élèves des classes de 1ère à 4ème année sont invités à tester les différents jeux. Avant de se lancer, des élèves présentent le travail ainsi que la démarche réalisée.

     

    NB : La durée du projet peut être allongée si les enfants en ressentent le besoin.

    Dispositif didactique et matériel

    Le matériel utilisé était divisé en 2 types d'appareil :

    - 6 ordinateurs fixes situés dans le local information à côté de la classe

    - 6 tablettes Ipad ainsi qu'un système dévolo pour assurer un connexion Wifi

    Dès le milieu du mois de mars, tous les vendredis pendant 50 min, la moitié de la classe venait dans le local informatique. En fonction des projets imaginés, chaque groupe de projet était assigné à un appareil.

    Notes

    Certains enfants ont manifesté l'envie de créer des jeux de société au lieu de jeux vidéos. Ainsi, j'ai accepté leur demande à condition que le jeu soit personnalisé et réalisé à l'ordinateur ou à la tablette.

    La place de l’éducation aux médias

    Reprenons les différents critères des définitions de l’éducation aux médias

    1. Rendre chaque jeune capable de comprendre la situation dans laquelle il se trouve…

    Afin de permettre cette compréhension, une phase de prise de conscience des représentations est prévue (phase 1 : Analyse et recherche des représentations des enfants). Durant cette étape, les enfants se questionnent sur ce qu’est un jeu. Une série de questionnements est proposée par l’enseignant et les enfants doivent essayer de trouver leur propre réponse en cherchant seuls puis par groupe et enfin collectivement. L’objectif est que la classe obtienne un savoir commun et structuré sur ce qu’est un jeu. Ainsi, chaque jeune aura l’occasion de comprendre dans quelle situation nous nous trouvons.

    Notons que ces représentations sont collectées et analysées pour amener les enfants à la création du projet. Celui-ci sera posément réfléchi AVEC les enfants sur le pourquoi et le comment.

    1. … Inviter (chaque jeune) à réfléchir à ce qu’il fait lorsqu’il est destinataire et/ou producteur de messages médiatiques.

    Cet objectif sera essentiellement travaillé durant la phase 4 (Recherche d’un jeu à créer) et la phase 5 (Lancement du projet par groupes de 2 par machine).

    Durant la phase 4, les enfants doivent réfléchir au jeu qu’ils souhaitent inventer. Ils se mettent donc dans la peau d’un auteur, d’un créateur et doivent réfléchir à quelle sorte de média ils souhaitent proposer. Cette étape est considérée comme la création d’un brouillon mais pousse déjà l’enfant à faire des choix et à isoler le contenu à proposer par la suite.

    Durant la phase 5, les enfants sont par groupes de 2 par machine et doivent, en collaborant, créer le jeu imaginé au départ. Cette phase plus technique les oblige également à poser leur choix de producteur de média mais aussi à se mettre dans la peau du joueur (donc du destinataire) pour veiller à la faisabilité de leur création.

    Les enfants risquent surement de rencontrer des problèmes durant cette création et, à l’aide des pistes proposées par l’enseignant, doivent trouver l’origine du problème et le résoudre.

    Enfin, durant la création également, ils doivent, en équipe, trouver des idées pour amener le joueur à atteindre l’objectif du jeu. Quelle bulle de code à utiliser ? Pourquoi celle-là ? Est-ce que cela fonctionne ? (…)

    1. Rendre l’élève apte à être un lecteur, un auditeur, un spectateur, un internaute, un « gamer », un auteur actif, citoyen, critique et responsable, (…)

    Chacun de ces points doit être travaillé chez chaque participant. Ici, ils sont soit sous la forme de prérequis, soit sur la forme de savoirs, de savoir-faire ou de savoir-être développés par le projet ou bien sous forme de situations proposées.

    En voici quelques exemples :

      • Lecteur :
        1. Lire et comprendre l’infrastructure de l’application et de ses options. Mais également, l’ensemble du codage réalisé.
        2. Lire les consignes et objectifs fixés.
        3. Aller vers les outils d’aide, les lire et les comprendre.
        4. Lire les tutos proposés par le site internet.
      • Auditeur :
        1. Chaque membre du groupe doit écouter les idées de ses camarades afin que le projet corresponde aux attentes de tous les membres de l’équipe.
        2. Chaque enfant doit pouvoir entendre qu’une idée ne fonctionne pas et accepter qu’il faille en changer.
        3. Ils doivent également écouter les pistes proposées par l’enseignant ou d’autres camarades extérieurs au groupe.
      • Spectateur et gamer :
        1. Tester son jeu avant de le proposer au groupe.
        2. Tester le jeu des autres et s’en faire une opinion.
        3. Jouer au jeu de manière responsable.
        4. Ecouter les histoires et conseils des créateurs du jeu.
      • Auteur actif :
        1. Chaque membre du groupe devra participer à la réalisation du jeu et veillera à interagir en cas de problème, mésentente ou d’inspiration.
        2. Chaque enfant doit venir avec une idée personnelle de départ.
        3. Le projet part au début d’une demande des enfants.
        4. Ils cherchent eux-mêmes les solutions, l’enseignant est en retrait et n’intervient qu’en cas de problèmes informatiques ou s’il juge cela essentiel.
      • Citoyen critique et responsable :
        1. En tant que créateur, chaque enfant découvrira qu’il a le droit de créer à son échelle des choses et les proposer au monde.
        2. Il a aussi des devoirs envers ce dernier. Il devra créer quelque chose de réfléchi. Qu’est-ce qu’il crée ? Pourquoi ? Comment ? Avec qui ? Pour qui ? (cf. Phase de réflexion).
        3. Il ne peut pas créer n’importe quoi. Pour cela, il devra donc être bien informé (via l’enseignant) sur ce qu’il peut faire et sur les créations déjà existantes qui fonctionnent.
        4. Il évaluera son propre travail et, s’il le juge nécessaire, le corrigera.
    1. Rendre l’élève capable de s’approprier un maximum d’informations à partir de n’importe quel type de document médiatique comme la presse écrite, le cinéma, Internet (les sites web, les réseaux sociaux, les blogs…), la télévision, la publicité, les jeux vidéo, la bande dessinée, la photographie…

    La phase 3 (Découverte de l’application Scratch) permet cette appropriation. Durant celle-ci, l’enseignant passe en revue avec les enfants les différentes fonctionnalités du site Scratch et les mettra dans des situations de création de codage simple. Il passe le site et ses options en revue avec les enfants et, au fur et à mesure de l’assimilation des différents savoirs, il augmente la complexité du codage. Enfin, l’enseignant utilise un jeu exemple avec le codage affiché pour découvrir des codages qui leur servent dans le jeu. Ces codages sont analysés, décortiqués puis testés avant d’être structurés dans un carnet rassemblant les codes pouvant s’avérer utiles.

    Ici, notre travail est principalement centré sur les jeux vidéo. Cependant, joint à celui-ci, certains enfants pourraient ajouter des éléments liés à leurs connaissances (jeu découvert sur internet, jeu vu un jour à la télévision, …).

    Ensuite, nous pouvons relever le fait que les éléments relevés dans la phase 1 (Analyse et recherche des représentations des enfants) peuvent provenir des différents médias cités dans le titre car ces représentations risquent d’être surement influencées par l’environnement des enfants.

    Notons que l’enseignant propose un guide de Scratch reprenant les découvertes au fil des séances afin que ces apprentissages puissent être récupérés si un trou de mémoire devait apparaitre.

    Les médias intégrés dans le projet  :

    a- Médias intégrés : Le jeu vidéo exemple et sa structure codée.

    b- Médias utilisés : les tablettes, les ordinateurs, les tableaux interactifs, le questionnaire en ligne d’auto-évaluation.

    c- Médias créés : Le jeu vidéo réalisé en équipe, le brouillon du travail, la description écrite du travail, carnet de blocs-codes d’aide, un panneau reprenant les représentations des enfants, les tests de codage durant la phase 3 (Découverte de l’application Scratch).

    Les compétences :

    1. Les compétences en lecture médiatique.

    1.1. Les compétences informationnelles en lecture.

    1.1.1. Le média comme forme-objet.

    1.1.2. Le média comme contenu transmissible.

    1.3. Les compétences sociales en lecture.

    1.3.2. Les destinateurs et destinataires du média.2. Les compétences en écriture médiatique.

    2. Les compétences en écriture médiatique.

    2.1. Les compétences informationnelles en écriture.

    2.1.3. Le média comme système de signes

    2.2. Les compétences techniques en écriture.

    2.2.1. Les dispositifs techniques du média.

    2.2.2. Les usages techniques du média.

    2.3. Les compétences sociales en écriture.

    2.3.3. Les attentes et les effets du média.

    3. Les compétences en navigation médiatique

    3.1. Les compétences informationnelles en navigation.

    3.1.3. Le média comme système de signes.

    3.2. Les compétences techniques en navigation.

    3.2.1. Les dispositifs techniques du média.

    3.2.2. Les usages techniques du média.

    Voici la playlist TUTO qui m'a inspiré pour réaliser les jeux sur scratch