Capsules vidéos de présentations de jeux au service de la classe
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Réalisation d'un d'une banque multimédia (essentiellement des capsules vidéos) de présentations de jeux de sociétés (règles, matériel, trucs et astuces, etc.) présentant un fort intérêt pédagogique à destination d'enfants à besoins spécifiques.
Présentation
L’activité
Lire :
- Orienter sa lecture en tenant compte de la situation de communication.
- Élaborer des significations.
- Dégager l'organisation générale d'un texte.
- Percevoir les interactions entre les éléments verbaux et non verbaux.
Écouter:
- Orienter son écoute en tenant compte de la situation de communication.
- Élaborer des significations.
- Dégager la cohérence du message.
Écrire :
- Orienter son écrit en tenant compte de la situation de communication.
- Élaborer des contenus.
- Assurer l'organisation du texte. *
- Assurer la présentation.
Parler :
- Orienter sa parole en tenant compte de la situation de communication.
- Élaborer des contenus.
- Assurer l'organisation du message.
- Assurer la cohérence du message.
- Utiliser les unités grammaticales et lexicales.
- Utiliser et identifier les moyens non verbaux.
Savoir établir des liens logiques :
- Solides et figures:
- Repérer Nombres:
- Compter, dénombrer, classer.
- Calculer.
Éveil scientifique :
- Rencontrer et appréhender un réalité complexe.
- Investiguer des pistes de recherches.
- Structurer les résultats, les communiquer, les valider, les synthétiser
Éducation aux médias :
- Lire un média.
- Naviguer à travers les médias.
- Écrire un média.
CETTE ANNÉE
De novembre à février, avec la tablette unique de la classe :
- Introduction : découverte de la ludothèque de la classe, prise de conscience de la difficulté de lecture, de compréhension et d'application des jeux (apprentissage : compétences transversales), prise de conscience que la titulaire ne peut pas " se couper en quatre " et être présente pour expliquer les règles à chaque groupe -> recherche de solution pour les découvrir de façon autonome (réponse attendue : réaliser des vidéos).
- Mise en place du projet :
- Visionnage de vidéos préexistantes de présentations de jeu et analyse de celles-ci (apprentissage : Savoir Écouter).
- Mise en place d'un protocole à appliquer à chaque future présentation (apprentissage : Savoir Écrire, Savoir Lire, Savoir Parler, Établir des Liens Logiques).
- Choix d'un jeu représentatif (=Uno) et application du protocole à celui-ci (Établir des Liens Logiques), en vue d'enregistrer une maquette.
- Enregistrement de la maquette à titre de premier jet, puis analyse en vue d'amélioration/rectification (apprentissage : Savoir Parler, Savoir Écouter).
- Amélioration/rectification du premier jet en fonction des remarques (apprentissage : Savoir Parler, Savoir Écouter).
- Présentation de la maquette au sein de l'école : test de son efficacité, les enfants testés sont-ils autonomes grâce à elle ?
- Derniers ajustements en fonction des remarques des enfants testés et autres intervenants.
De mars à juin, avec les tablettes achetées grâce au financement de votre organisme :
- Début de la réalisation réelle de la banque multimédia avec les jeux : Uno, Fais ta valise, Zombie Kidz.
Les années suivantes :
- Utilisation de la banque multimédia existante en autonomie et enrichissement de celle-ci par les nouveaux élèves au fil des acquisitions de nouveaux jeux.
Occupation de l'espace
Occupation de trois classes selon leurs spécificités :
- Classe de Mme France : présence d'un tableau interactif.
- Classe de Mme Valérie : contient la ludothèque principale et éloignée des nuisances sonores (d'où lieu de tournage).
- Local multimédia : présence d'un tableau interactif et des ordinateurs.
Gestion du temps :
- Trois périodes sur vingt-quatre par semaine ont été consacrées à la mise en place du projet et lui sont désormais attribuées.
- Le projet s'inscrit sur une longue durée : enrichissement au fil des ans de la banque de capsules vidéos avec les futurs élèves des titulaires dirigeant ce projet et en tenant compte des demandes des autres classes de l'établissement.
Matériel spécifique :
- Tablettes achetées grâce au financement de votre organisme + applications (enregistreur vidéo, iMovie, Photos, MindMaps Kids, Youtube, etc.)
- Ludothéques principales et secondaires de l'école.
- Tableaux interactifs.
- Ordinateurs.
Le prolongement naturel du projet est l'enrichissement permanent de la banque de capsule vidéo : ajouts de nouveaux jeux au fil des ans par les futurs élèves des classes concernées par le projet
Une chaine Youtube (uniquement accessible uniquement aux élèves) sera créée à la rentrée afin d'y placer les capsules. Afin que tous puissent y accéder en toute facilité (les plus jeunes ne sont pas lecteurs), les élèves de l'école pourront les visionner en autonomie, grâce aux code QR qu'ils auront appris à créer au cours de multimédia.
Afin d'enrichir la banque de capsules vidéos de la manière la plus construite possible, une visite d'une ludothèque, en ce compris la rencontre avec son personnel est prévue au premier premier trimestre de l'année scolaire à venir.
Dans le même ordre d'idée, une visite de TéléSambre est à prévoir, afin que les élèves soient confrontés au monde réel de l'audiovisuel et puissent poser toutes leurs questions à ses intervenants.
Le site web regroupant toutes les informations relatives au projet et utiles aux élèves est planifié pour l'année prochaine, il nous est donc impossible, pour le moment, de vous communiquer son URL et les données inhérentes.
L’éducation aux médias
Le projet permet de développer les 3 grandes compétences du programme d’éducation aux médias (de l’enseignement catholique fondamental) à savoir : lire un média, naviguer à travers le média et écrire un média. Celles-ci servent et constituent une partie des étapes du projet.
- Lire un média. Dans un premier temps les élèves se sont se familiarisés avec les deux types de médias à leur disposition : le jeu de société et les logiciels sur tablette qui servent de supports au projet. Les élèves ont été ainsi amenés à dégager les informations données par ces médias (dimension informationnelle) et à repérer les fonctions principales de ces supports médiatiques (dimension technique).
- Naviguer à travers les médias. Dans un second temps, il a été demandé aux élèves de concert avec leur enseignant de choisir le média idéal pour le projet tout en tenant compte de spécificités technique du média.
- Écrire un média. C’est dans un dernier temps que les élèves ont produire le média, c'est-à-dire réaliser à l’aide d’un programme sur tablette une explication numérique et ludique d’un jeu de société découvert au préalable. Cette production médiatique a été orientée en tenant compte des destinataires (dimension sociale). Dès lors, ces productions on été adaptées aux besoins spécifiques des élèves de l’école afin que le contenu leur soit accessible, pour eux jouer au jeu de société en toute autonomie.
Illustration médiatique et pédagogique
Les extensions des vidéos n'étant pas compatibles pour être ajoutées ci dessous, les trois vidéos réalisées cette année à titre de projet pilote sont disponibles ici :
https://drive.google.com/drive/folders/1d4A34jN7h5mqTCbbOedzH9Tw4bCYOjxg?usp=sharing