Très Gros Plan

Auteur: - Publication: 16/11/2023 - Mise à jour: 16/11/2023 - Vues:
La tour de Babel de Bruegel, revisitée par l'intelligence artificielle Stable Diffusion, extrait du jeu "Quelle fin d'année"

Très Gros Plan propose des animations, outils pédagogiques et formations en éducation aux médias à destination du secteur associatif et scolaire. Lancé en 2023 le projet se déploie actuellement sous formes de cycles thématiques tels que Cinéma & Jeux vidéo, Image & intelligence artificielle ou l'Education aux médias par le jeu.

C'est également un espace de recherche et de création qui s'intéresse en particulier aux formes médiatiques les plus contemporaines, leurs usages et évolutions techniques, ce afin de concevoir et dispenser des activités accessibles à toutes et facilement transmissibles aux encadrantes et encadrants pédagogiques.

    Présentation
    CFA
    Quelles ont été les étapes clés dans la réalisation de votre projet ?

    Très Gros plan a initié deux cycles thématiques en 2023

     

    Chaque cycle se décompose en trois volets : 

     

    - Le laboratoire est un temps d’exploration et d’expérimentation, en collaboration avec une ou plusieurs structures partenaires. On y conçoit les modules qui seront expérimentés en atelier. 

    - Les ateliers sont les temps d’adaptation et d’animation avec publics. Ils touchent prioritairement des publics captifs fragilisés, en partenariat avec des associations de première ligne. 

    - La conception d’un compte rendu reprenant le processus parcouru et l’évaluation de chaque atelier est produit au terme du projet et mis en forme de manière à inclure des fiches pratiques de modules d’animation diffusable auprès des encadrants de tous bords. 

     

    Cinéma & Jeux vidéo

     

    D'un point de vue analytique, ce cycle corrèle deux formes médiatiques afin de définir leurs similitudes, leurs singularités et leurs porosités. 

    D'un point de vue opérationnel, on part du 7e art, pratique artistique canonisée, dont les identités esthétiques, la sémantique ou encore la maitrise technique sont assez largement connues pour développer de nouvelles approches pédagogiques au gré des possibilités qu'offre le format vidéoludique. 

     

    Après une phase laboratoire initiée en janvier 2023, en partenariat notamment avec Arts & Publics ASBL, nous expérimentèrent ce module d'atelier entre avril et juin avec un public d’une dizaine d’enfants de 8 à 12 ans bénéficiaires du Caria ASBL. Atelier basé sur la conception collective d’un jeu vidéo sous forme de Visual novel, une forme de jeu tenant compte des choix du joueur et offrant différentes résolutions en fonction de ceux-ci, on y travailla notamment la prise de vue, les questions d’écriture collective à travers l'élaboration d'un univers cohérent, l'écriture d'une histoire, de dialogues et de création de personnages, de narration non-linéaire et de représentation numérique. 

     

    Ce module a ensuite été adapté à un public plus âgé et expérimenté à partir d'octobre jusqu'à ce jour avec les jeunes du Tamaris ASBL, sous la forme de rendez-vous hebdomaires, ainsi que d'un stage d'une semaine lors des vacances de Toussaint. Un public avec des enjeux propres qui demanda un travail important en amont. Une dimension de médiation vidéoludique a notamment été introduite et une approche de la création scénaristique par le jeu de rôle a été développée.

     

    Narrations médiatiques.

     

    Nous avons lancé en janvier 2023 une première phase de conception de module de formation autour de l'enjeux de la désinformation qui clôturait un travail préalablement développé tout en ouvrant une première porte sur la question de l'intelligence artificielle en questionnant les usages possibles et implications probables des alors tout récents moteurs de création visuelle DALL.E et Midjourney.

     

    Ce travail s'est développé au fil des mois et deux modules de forme courte (3h) ont été crées

     

    - Mon conte Instagram : Un atelier basé sur la narration médiatique, sa propagation et son évolution au gré du temps et des intermédiaires. 

    On y fait un parallèle entre la forme multiséculaire du conte et celle, très contemporaine, des réseaux sociaux, afin d’étudier dans un cas, comme dans l’autre, comment une narration se déploie et se transforme au fur et à mesure de sa diffusion. 

     

    - Création et réception de l'information : Un atelier en deux temps. D’une part, la création d'une Une de journal, par des jeux de découpage et de collage. D’autre part, un exercice de détournement sur base de séquences vidéo semblables par l’image mais dissemblables par le son afin d’identifier comment celles-ci sont reçues par le·la spectateur·rice. 

     

    Formations

     

    Une série de formations interprofessionnelles en partenariat avec le Studio 43 à Dunkerque a également vue le jour dans le cadre de ce projet. Deux formations sur les techniques de bruitage et de montage adaptées au secteur de l'animation socio-culturelle ont déjà eu lieu et deux sont à venir concernant la conception de jeux vidéo et le montage audiovisuel au travers de l'outil Mashup Table.

    Quels objectifs d’éducation aux médias avez-vous poursuivi ?

    Très Gros Plan a pour objectif d'être un acteur du développement de l’EAM en FwB en concevant et diffusant de nouvelles pratiques dans le secteur de l’animation à destination de la jeunesse et de l’Education Permanente. 

    Les modules d’animations ont pour objectif d’être innovants dans leur approche des médias, tout en restant accessibles à des encadrantes et encadrants n’ayant pas de compétences poussées en EAM. 

    Ils promeuvent une approche créative et ludique de l’EAM à même d’investir le plus large spectre de publics avec une attention particulière portée aux populations les plus en marges.

    Dans quel(s) contexte(s) (lieu ou secteur) s’est déroulé votre projet ?

    Le projet s'est principalement déroulé à destination des publics du secteur de la jeunesse et de l'aide à la jeunesse, même si la nature des activités développées ne les restreignent en rien à ces secteurs spécifiques, mais sont également exploitables en environnement scolaire, comme cela a été le cas lors de la semaine d'Education aux médias de la Fédération Wallonie Bruxelles où on été dispensé, en classe de secondaire, des animations relatives à la création et réception de l'information et à la narration médiatique au travers de réseaux sociaux. Nous avons également eu en formation des animateur.rices en Education permanente, secteur également visé par nos activités, avec lequel plusieurs animations et formations sont prévues en 2024.

    Quelles sont les caractéristiques du(es)public(s) auquel il s’adresse ?

    Les enfants de 8 à 12 ans sont issus du quartier des Marolles à Bruxelles. L'activité se déroulera dans le cadre des ateliers « expression et création » proposée par le CARIA asbl, reconnu en éducation permanente et cohésion sociale le mercredi après-midi. 

     

    Les adolescentes et adolescents de 14 à 18 ans sont placés par décision de justice au Service résidentiel spécialisé Tamaris à Etterbeek. Il s'agit d'un public particulièrement fragilisé, en situation de rupture familiale et sociale. En marge des ateliers avec les jeunes, des formations pratiques furent également dispensées aux éducateur.rices. 

     

    Les encadrants en éducation aux médias sont des professionnels reconnus ou en formation de ce secteur spécifique ainsi que des animateur.rices jeunesse et/ou éducation permanente souhaitant rajouter une corde à leur arc.

    Décrivez quel type de ressources/outils/médias vous avez produit ?

    L'appel a projet a permis la production de deux jeux vidéos, le premier " Quelle fin d'année" est disponible en ligne à cette adresse https://pigeon-tgp.itch.io/quelle-fin-dannee et le second est en cours de postproduction.

    Nous avons également produit une série de fiches d'activités pédagogiques sur la désinformation dans le cadre du cycle Narrations médiatiques qui sera prochainement diffusé.

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    Brueguel le très très jeune
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    Visage modifié par Stable Diffusion
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    Page du Soir.be modifiée à l'aide du pluggin X-ray Goggles
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    Schéma de narration non-linéaire servant à la conception d'un scénario de jeu